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元宇宙要破圈,从VR/AR切入或许是一个好的选择

2023-08-04 16:24:09来源:互联网

文章导读
The following article is from 传播体操 Author 卓然团队 关注并将「人人都是产品经理」设为 ★ 星标 每天早上更新,与你一起成长 本文从元宇宙的缘起、元宇宙的发展讲起,阐述了当前元宇宙走向 ...

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关注并将「人人都是产品经理」设为 ★ 星标

每天早上更新,与你一起成长

元宇宙要破圈,从VR/AR切入或许是一个好的选择

本文从元宇宙的缘起、元宇宙的发展讲起,阐述了当前元宇宙走向衰败的原因,同时,本文还给出相关建议:现今,元宇宙要破圈,从 VR/AR 切入或许是一个好的选择

作者:传播体操

微信公众号:传播体操

原文标题:元宇宙终究没火过两年

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

全文共 5356   字,阅读需要 11 分钟

在 ChatGPT 快速破圈的同时,元宇宙的热度却一泻千里。虽然互联网大厂们都没有否认元宇宙的长期想象力,但在行动上却都纷纷表示了对元宇宙短期前景的悲观。

号称改变未来的元宇宙,这么快就被大家抛弃了?

字节 PICO 的裁员、腾讯幻核的关停、百度希壤负责人的离开……种种迹象表明,互联网大厂们并不愿意在当下对元宇宙做过多投入,在 " 降本增效 " 的大环境下,元宇宙项目是短期难以实现商业化的鸡肋,已然成为组织裁撤的首要目标。

从全球范围来看亦是如此,最为激进的元宇宙旗手 Meta,其元宇宙部门 RealityLabs 在 2022 年共亏损 131.17 亿美元,同比亏损扩大 34.57%。2021 年 11 月,Meta 暂停了 VR/AR 操作系统 XROS 项目的开发,自 2022 年 11 月起,Meta 陆续发起了两次万人规模大裁员。

随着 VR 头显设备销量走向低迷,Meta 元宇宙业务未来的表现也不容乐观,今年一季度 Meta 元宇宙业务亏损 39.92 亿美元,比去年同期亏损高出近 10 亿美元。Meta 预计,在 2023 年 Reality Labs 的运营亏损将 " 显著增长 "。

今年 3 月,迪士尼已关闭了开发元宇宙战略的部门,微软公司最近关闭了它在 2017 年收购的社交虚拟现实平 AltpaceVR。

即使是在内容领域也不难看出元宇宙的落寞,柳夜熙、翎、夏语冰、阿喜等虚拟数字人的热度下降,商业合作的带货效果受到质疑,同时数字人自身的运营成本高企,也难以吸引更多新玩家入场。

根据百度指数," 元宇宙 " 词条的搜索量在 2021 年 12 月触顶后,短暂于 2022 年 2 月回升,此后便持续下降。

元宇宙要破圈,从VR/AR切入或许是一个好的选择

显然,元宇宙的失落在于它离当下世界实在是过于遥远,甚至元宇宙的定义至今都相当模糊且抽象,每个人对元宇宙的期待不甚相同,导致在 " 元宇宙 " 一词的背后难以凝聚行业共识,也便难以进行顺滑的产业推动。

相比之下,ChatGPT 等 AIGC 工具实现了 AI 能力的 C 端产品化,其在用户交互、内容创作等层面的应用场景清晰可见,对产业效率的推动作用十分明确。

元宇宙是个筐,什么都能往里装。

AIGC 也被许多人认为是元宇宙的基础设施,无论如何,市场注意力从元宇宙转向 AIGC,表现出了一种 " 脱虚向实 " 的风格转型。

宏大叙事

不同于如同 QQ 账号般的数字身份,元宇宙世界能够通过 VR 等手段实现更真实的 " 在场感 ",构建仿真的体验经济生态,并在各个元宇宙世界相互连接的同时逐步与现实世界进行打通。

按照元宇宙最早的研究者之一、美国风险投资人马修 · 鲍尔(Matthew Ball)的描述,元宇宙可以认为是互联网的实时、共享、3D 版本。但同时,元宇宙所畅想的未来将会颠覆目前科技互联网巨头企业的商业模式,对各国政府的监管合作也提出了巨大挑战,因此将会是一个十分漫长的技术及生态迭代过程。

对于苹果、Meta、腾讯这类大型互联网平台而言,元宇宙或许是一件关乎 " 生死存亡 " 的大事,但对于普通企业而言,元宇宙则提供了一种新的商业运营视角,重新塑造了企业的商业模型。

" 人货场 " 模型是企业在零售和电商分析中的经典模型,而元宇宙提供了一个新的 " 重构人货场 " 的故事。

简单来说,企业的元宇宙商业运营分为 " 三件套 ":虚拟数字人、NFT、元宇宙空间,分别对应人、货、场三个维度的变革:

虚拟数字人就相当于企业官方账号的升级版,通过一个或几个类似于 NPC 的官方数字人形象,与消费者的数字化身进行交互沟通。

NFT 是消费者的权利凭证,不仅仅能够应用于数字藏品等虚拟商品中,还能够借助其非同质化的性质,代表特定消费者的独特权益,简单来说就是会员积分体系的升级版。

元宇宙空间则是企业与用户交互的虚拟空间场景,企业可以在元宇宙空间中举办品牌活动,也可以让用户在元宇宙空间中进行消费和社交。

带着颠覆者面貌而来的元宇宙,凭借着这一套颠覆人货场的故事,吸引了大量企业的关注和跟风。

尽管这个理论在逻辑上能够自圆其说,但由于其需要大量的技术和外部环境支撑而显得过于空想主义,在企业的元宇宙实践中却几乎寸步难行。

一个真相是,企业往往并不关心长期的未来如何变化,而是更加关注短期的未来如何应对。

元宇宙尽管有一个宏大的叙事,但企业的生态位决定了其真正关注的是如何在当下进行结合与落地,而非如何致力于构建一个元宇宙世界。

因此,企业当下对元宇宙的态度,注定更多便偏向了广告营销,尤其是博眼球式的营销。

在过去的几年中,企业元宇宙事件看似层出不穷,但同质化极为严重,究其原因在于,元宇宙难以深入到企业的商业内核之中,无法实现企业商业效率的提升,更遑论改造 " 人货场 ",因此仅仅只能作为概念性的传播动作存在。

在企业的元宇宙动作中,所谓的发售数字藏品,本质上是发行品牌虚拟周边;所谓的数字品牌代言人,仅仅只虚拟代言人的风格化变种;所谓的数字人 IP 合作,也仅仅是 IP 联名营销的分支……所有的企业元宇宙营销实践,都没有跳出传统营销方式的套路,仅仅是视觉表达上存在一定的新颖度,但大众依旧会快速脱敏。

同时传播体操还发现:越是高端品牌、成熟大型品牌,往往越积极地参与到元宇宙营销中去。

例如 Louis Vuitton 在手机游戏《LOUIS THE GAME》构建了一个元宇宙世界、Burberry 与游戏《Blankos Block Party》合作推出了 NFT 公仔、宝格丽腕表结合二维码创建元宇宙入口……

高端品牌和成熟大型品牌钟情于元宇宙概念,并非是元宇宙对产品销售等业务的赋能作用,而恰恰是因为元宇宙足够概念化,能够用于打造品牌调性、获得情绪认同,从而支撑产品的溢价,维持高端品牌属性。

可以说,元宇宙组件无法提升企业商业效率,而仅仅是作为叙事吸引目标用户,这就导致对企业而言,其仅仅成为一种短期品牌广告的手段而存在。

在纷繁的元宇宙事件中,内核却依旧空洞。

遥不可及

2021 年 3 月,Roblox 在纽交所成功上市,其招股书首次将 " 元宇宙 " 概念带入了公众视野,上市后首日股价大涨 54%,成为 " 元宇宙第一股 "。

元宇宙概念的破圈,与 Roblox、堡垒之夜、Minecraft 这类沙盒游戏的成功密不可分,如今大量关于元宇宙的畅想和定义,很大程度上也来源于这些游戏体验。

按照 Roblox 的定义,元宇宙产品需要具备八大要素,分别为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。

Roblox 如今股价已跌至 43 美元,跌破 45 美元发行价,距 2021 年最高股价 141.6 美元跌去 70%。

根据 2023 年一季度报,尽管报告期内 Roblox 营收达 6.55 亿美元,同比增长 22%,但环比下降 27.22%,营收低于市场预期。同时,Roblox 上市后已连续 9 个月亏损。

Roblox 类似于一个小游戏平台,构建的是 UGC 创作者生态,但其平台本质上依旧是中心化的,创作者能够使用 Roblox 提供的工具进行游戏创作,但工具和工具所存在的环境本身也制约了创作的成本以及最终的用户体验,限制了平台的生态圈。例如,难以想象 3A 游戏制作团队,会将其游戏创作基于 Roblox 或者 Minecraft 中。

真正的大众化的元宇宙平台,需要同时容纳 UGC、PGC、AIGC 等多元创作者生态;而这也意味着,它需要更强大的引擎、算力、通信及显示技术,而这显然难以通过单一企业主体的能力实现。而在跨主体的合作中,又存在构建类似于 TCP/IP 这类通用技术标准的难题。

因此,Roblox 的元宇宙要素定义具有较大的局限性,它将元宇宙定义为某种产品或平台,它可以小圈层地存在,拥有自身独特的经济系统,亦有自己的生命周期,有停止服务、被用户抛弃的那一天。

而我们认为,元宇宙更类似于与一种信息组织模式,类似于 " 互联网 " 的概念,并不存在 " 苹果的互联网 " 或 " 谷歌的互联网 "。

相比于 Roblox 的元宇宙定义,我们更认同马修 · 鲍尔给出的元宇宙八要素,即:虚拟世界、3D、实时渲染、交互网络、大规模扩展、持续性、同步性、无限用户和个体存在。

马修 · 鲍尔描述的是元宇宙世界,大量元宇宙产品通过统一技术标准实现互联互通,并且拥有极低的网络延迟和细腻的视觉显示能力,这其中就要解决大量的技术、产权、监管、标准、伦理等问题,几乎可以说是对整个人类经济和制度体系的重构,因此也显得更加遥远。

在这个版本的元宇宙畅想中,人们可以在不同的元宇宙世界中穿梭,并且通过 NFT 的形式让虚拟产品、虚拟货币在各个元宇宙世界中共通。这就好比你在腾讯元宇宙所购买的皮肤或商品,也能够在阿里元宇宙中同步和使用。

值得注意的是:元宇宙的构建并不依赖于某一技术或硬件的突破,而是需要整个产业的各项要素发展进行推动。

这就好比于移动互联网的爆发很大程度上由于 iPhone 的问世,但 iPhone 的出现也依赖于各项通信技术、半导体元器件等外部产业环境成熟,iPhone 仅仅是移动互联网时代到来的临门一脚。

所以说,当下的元宇宙概念尽管讲出了一个美好的故事,但在各个方面的技术和产业积累尚未成熟,网络、算力、显示等各方面技术尚不能支撑一个成熟的消费级硬件产品出现,也就让元宇宙的到来遥不可及。

硬件路线

尽管业内对元宇宙的理解十分混乱且千差万别,但一个多数人的共识是,AR/VR 头显设备将会成为元宇宙时代的硬件入口,就相当于智能手机是移动互联网的入口一般。

在移动互联网时代,智能手机不仅仅是移动入口,还往往被认为是人体器官的延伸。

但传播体操认为,智能手机是随身的信息获取及处理工具,本质上依旧是 PC 的移动化,提升的信息处理效率。

而在元宇宙时代,AV/VR 头显设备能够拓展消费者的视听感官半径,获得大量前所未有的感官体验。

AR/VR 设备让人成为 " 超人 ",这也是 AR/VR 设备甚至比智能手机更加重要的原因所在。

2012 年谷歌发布 Google Glass 成为 AR 的行业的先驱和先烈。到 2014 年,Meta(Facebook)斥资 20 亿美元买下仅成立两年的明星 VR 企业 Oculus,随后开启了激进的元宇宙探索。

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