元宇宙不是光靠 Facebook 或其他什么人的慷慨演说就能创造出来的。在我们大家有一天可以探索元宇宙之前,首先得有什么人——或者应该说是很多人共同努力——去建设它才行。为了在全球范围内真正开始元宇宙的规模化建设工作,我们将需要整合运用正确的设备、标准和网络技术——但所有这些条件都还没有完全准备就绪。
我们将通过多种类型的设备进入元宇宙的时代,这些设备会有各种各样的接入和连接方法以及多样化的形式——从完全沉浸式的头戴 VR 设备到可以整天佩戴的时尚智能眼镜都可以成为元宇宙的入口。虽然设备制造商将充分利用各种设备用户界面的优势来争夺市场份额和用户注意力,但这些设备所访问的虚拟世界依旧需要有许多共享和标准化的方法,来帮助用户充分探索元宇宙的体验。
事实上,目前行业并没有这样一套完整的标准和标准化方法,这方面的缺口仍待补足。这一领域的一个简单例子是与空间映射和本地同步相关的问题。要创造出可以构成元宇宙的物理和数字增强现实的混合体,空间映射和本地同步是必须要解决的挑战。但在今天,各大设备制造商和平台在这一领域都有自己的专有数据,完全没法达成一个标准和共识。
元宇宙的虚拟和增强现实世界将使用空间映射技术来创建——所谓空间映射是指,设备通过传感器获取周围空间的数据,并结合这些数据构建一个三维渲染的空间。这样做所需的计算算法可以运行在设备上,也可以运行在网络中,或者更有可能是两者的结合。
在这种元宇宙体验中,延迟是至关重要的指标。因为当你在物理空间中移动时,展现给你的虚拟空间需要实时重新渲染。现实世界的物体表面会被虚拟的颜色、纹理和图像所覆盖。因此边缘计算成为了提供元宇宙体验的关键环节,因为在虚拟现实应用中,除非渲染延迟低于 20 毫秒,否则许多用户都会感到恶心难受。业界试图通过 时间扭曲 方法解决这个问题,但更低的连接延迟会带来更好的体验质量(QoE)。此外,在增强现实环境中,当用户追踪现实世界的物体或与之互动时,较高的网络和处理延迟会带来糟糕的 QoE。
而且,为了让元宇宙独立于设备和平台,目前业内零散的专有映射解决方案将需要合并成公认的标准共识。OpenXR 社区正试图通过一系列开放的 API 来解决这个问题,3GPP 正在制定无线电和网络优化的相关标准,而 MPEG 则在研究一系列压缩技术,包括空间音频、触觉和更高效的视频编解码标准。
但是,无论是针对所有 XR 数据流、视频、音频、触觉和点云处理的上行和下行传输优化,还是专门的网络切片方法,都需要对支撑空间映射数据的流程进行标准化,才能让元宇宙成为一种大众化的通行体验,而不是碎片化、与厂商绑定的体验。
这些设备也需要发展很长时间才能走向大众,尤其是那种可穿戴的、时尚的 AR 眼镜更需要克服众多挑战。
增强现实版本的元宇宙需要创建现实世界的一个数字表现,并在其上叠加纹理,可能还会插入一些虚拟物体,或者给现实世界的物体创造不同的外观。你可以把一个真实的城市变成一个看起来像中世纪的城市,或者你可以把纽约变成蝙蝠侠电影里的哥谭市——映入你眼中的依旧是真实的建筑,你看到的还是真实的人,但这些建筑、物体和行人都会覆盖不一样的外观。另一个版本的元宇宙则可能完全是虚拟的,需要使用完全沉浸式的 VR 头盔来接入。不同类型元宇宙的具体形态很可能取决于用户使用的设备或平台,但它们都需要网络技术的新一代标准和进化来提供这些用户体验。
当然,其中一些体验可以通过 5G 技术来实现——5G 网络的带宽、可靠性和延迟都能达到很高的水平。但今天 5G 网络尚未普及,距离广泛应用还有一段距离。Facebook 可能会发布一些 AR 眼镜,并称其为元宇宙;但随后苹果也可以发布自己的酷炫设备,也把它们叫做元宇宙。两家公司都可能开发出适合自己的商业模式,但它们也都需要提供网络连接的(主要是移动)网络运营商提供足够的支持。
此外,Facebook 的商业模式可能是基于平台的,依靠广告来获利,而苹果的商业模式几乎可以肯定是基于“酷炫”的设备和用户界面来赢得用户和利润。但一个简单的事实是,除非设备之间能够相互交流和互动,除非所有这些渲染出来的世界都使用相同的标准和数据共享技术,除非网络能够以可负担和可持续的价格提供充足的容量、连接带宽和低延迟水平,否则元宇宙的发展肯定会停滞不前——或者说无法尽快实现其全部潜力。
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