这款主打休闲、娱乐、创造力的产品究竟体验如何?
进入「轻世界」,首先是完成快速注册的流程,紧接着就可以开始装扮Avatar形象。从画风上来看,PICO「轻世界」中的Avatar偏向卡通写实风,角色比例为“五头身”,可以根据不同的特征“捏”出不同的人物形象。
值得一提的是,「轻世界」中Avatar的装扮在目前阶段已足够满足“个性化”这一需求。
左:陀螺君的Avatar形象,右:Avatar装扮库(图源:VR陀螺)
完成Avatar人物设定之后,便可以进入「轻世界」“我的家”主页面中,基本的移动、菜单、抓取、点击等操作都可以在新手引导流程中学习。
从“我的家”的场景设定中充分体现了「轻世界」主打休闲娱乐的定位,投篮、射箭、网球等娱乐应用作为主页面场景的背景之外,也象征着连接其他虚拟世界的玩法。不过目前“我的家”场景的布局暂时无法调整,也没有什么可供互动的元素,希望未来能够增加更多的个性化装扮功能。
「轻世界」“我的家”(图源:VR陀螺)
点击「轻世界」主页面的“世界”按钮,可以随时进入目前PICO官方提供的三个互动世界,分别是“决胜网球”、“一起来射箭”和“投篮大作战”。
以“决胜网球”为例,陀螺君在进入该世界之后,可以通过屏幕的新手教程进行学习,掌握之后会自动匹配玩家展开1v1对决。游戏的玩法也很简单,不需要移动,也没有复杂的规则,只需要按准时机挥拍、击打接球。
“决胜网球”赛前练习(图源:VR陀螺) 在以“团战”为娱乐方式的“一起来射箭”与“投篮大作战”中也是如此,自动匹配队友和对手之后,在原地便可以完成射箭或投篮动作。游戏的玩法也都十分简单,射中靶子得分,以及投篮得分的形式,累计分数更高的队伍获胜,并且在此过程中还可以与队友“连麦”或是通过挥手、比赞等动作进行交流,增强了互动性和趣味性。虽然这几个娱乐场景都有着简单易操作,好上手的特点,但对于寻求完整娱乐体验和更高配合性的玩家而言,这些玩法都过于简单,并且在体验反馈上相对单一。
以“投篮大作战”为例,陀螺君在体验时,以标准投篮姿势基本都无法将球投入篮筐之中,反倒需要采用“保龄球”姿势才能命中目标。并且,以“团战”为主的投篮和射箭游戏并没有发挥出相互配合的特点,单人累积分数的机制更像是几组玩家之间的各自为战,缺少协作感。在之后的更新中,陀螺君认为互动设计上也可以考虑排球等合作性更强的多人模式。
“投篮大作战”(图源:VR陀螺)此外,虽然手柄和手部追踪可以实现一些简单的互动动作,但在靠近其他玩家时无法完成“击掌”等互动性强的动作,偶尔还会有穿模情况出现。不过根据「轻世界」官方的说法,虽然目前仅支持8种静态互动手势,但未来将会持续更新。
图源:VR陀螺在「轻世界」中最为瞩目的功能是其创作模式。除了官方的三个互动世界之外,「轻世界」中还有一些由玩家创造的风格各异的“世界”,目前这些世界主要用于聊天交流和游览。
图源:VR陀螺在主页面进入“创造”页面,陀螺君也可以轻松地开始创造专属的“世界”。相比于在电脑端创作场景,VR直接创作的优势是直观感。在搭建的过程,陀螺君可以在场景中随意摆放素材,自由调整素材的大小,并且还可以随时切换到游客视角,以VR方式查看建设的成果,更为合理地布置出理想的效果。
陀螺君搭建的场景,上方是素材库(图源:VR陀螺)除了空白的场景模板之外,「轻世界」还提供了许多更加便捷的场景模板,例如沙滩海岛等,并且还有许多现成的素材可供玩家自由组装,发挥天马行空的想象力。待发布之后,其他玩家也可以自由进入你打造的“世界”一同玩乐。
虽然目前的素材库和场景比较简单,但随着「轻世界」的更新与完善,从花草树木到桌椅建材,更多主题素材将以每周的频率保持更新。此外,场景的功能性也会随之完善,玩家的“世界”将不再局限于交流、游览这类相对静态的活动,而是能创造交互体验。
据悉,在未来几个月中,「轻世界」将提供更多玩法,例如更多的道具功能、游戏逻辑、场景创造功能以及活动房间结构规划等以释放用户的创造力。陀螺君认为,未来功能的更新中,还可以加入多人共创世界的玩法。当大家一同创造世界,既可以加强用户之间的联系,也可以让更多“创造力”得到体现。
3D数字化未来,UGC能力是关键
创造力,是「轻世界」的核心亮点。
从定位上看,PICO把「轻世界」定义为一款3D内容创作产品,这与PICO的内容生态规划有着密不可分的关系。在今年9月召开的PICO新品发布会上,PICO副总裁任利锋和PICO轻世界负责人马杰思为大家介绍了PICO 4内容生态的四个组成部分,分别是:VR运动健身、VR视频、VR娱乐、VR创造四大场景。在这四大部分内容组成中,要数VR创造的实现难度最大,且它还占据着至关重要的战略地位。
图源:网络在对3D数字化未来的想象中,三维和沉浸感是VR的独特优势,也是让众多互联网巨头青睐的原因。随着技术的不断突破,对三维互联网的探索是各个厂家和平台正在抓紧布局的一环。
而究其本质其实如同如今的互联网一样,“互联”在3D虚拟世界仍是构筑庞大世界观的必需要素。也就是说,用户的抢夺战无论对于入口端的硬件厂商还是生态端的软件厂商都同样重要,尤其对于打造闭环生态的厂家而言,这将更加关键。因此,从2D互联网的内容和平台变迁来探索、借鉴,对于尚是初丁级别的3D数字世界再合适不过。
PC时代到移动时代,移动互联网的发展打破了物理空间、时间等限制,使得人与人之间的社会活动慢慢转向更为便捷的电子世界,基于Web2.0技术的手游、社交媒体的兴起也让用户从互联网获取信息到在互联网上生产信息,UGC(用户生产内容)这种内容方式成为主流。从早期的OGC(职业生产内容)到PGC(专业生产内容),再到UGC成为主流,最大的不同便是用户的参与度得到拓展。在UCG内容模式下,用户与用户之间的联系更加紧密,同时也促进了个性化信息的产生,媒体内容传播渠道开始变得多样化,互联网进入“流量为王”的自媒体时代。
回到三维虚拟世界之中,各入口端的用户争夺如同目前互联网上的各大平台,当越来越多的虚拟展会、虚拟演唱会、虚拟营销、虚拟聊天房等具有自发性、传播性的活动破圈受到大众关注,三维虚拟世界的流量战也在打响。
与这些活动相关的VR应用和平台用户数量都得到可观的增长,窥其能引起热烈反响的秘诀,其实与UGC这种内容生成方式息息相关,也就是PICO所强调的“创造力”。
但与2D互联网不同的是,在3D数字化世界中,“互联”需要场景化,而非依赖单平台。即使同样是聊天室,当前互联网的平面化和功能性无疑更强,而在3D空间中,需要场景辅助加以实现,聊天室中的“室”就需要具象化。因此,场景化的创造对于吸引VR端用户驻足、拓展新用户而言都有着相当大的必要性。
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