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元宇宙最新要闻:从理论层面探究四大GameFi模式及其特点

2022-06-03 17:55:31来源:链捕手

文章导读
修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker    一、GameFi 概览 GameFi 已成为加密行业最火热的赛道之一。根据 Newszoo 的2021年度游戏产业报告,整个游戏行业贡献了1803亿美元的收益,同2020年相比增长近 ...

修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker   

一、GameFi 概览

GameFi 已成为加密行业最火热的赛道之一。根据 Newszoo 的2021年度游戏产业报告,整个游戏行业贡献了1803亿美元的收益,同2020年相比增长近1.4%;但与此同时,GameFi 项目以及通过P2E赚钱的游戏正在颠覆传统游戏产业。从2021年7月开始,Axie Infinity 的成功激起了传统游戏公司的兴趣——像育碧这样的巨头正在进入 GameFi 市场。

DeFi

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根据上图,在今年3月中旬Axie 的市场交易额仍有42亿美元。不出市场所料,GameFi迅速流行的原因是玩家可以通过耗费他们的时间和精力赚钱,毕竟谁不喜欢边享乐边赚钱呢的想法呢?对于不熟悉链游的用户而言,看着市场热度很高的时候茫然进入风险是极大的。

因此本文将从GameFi的历史发展出发,深入探讨链游的模式玩法,游戏中可能形成的经济系统、公会DAO的影响以及GameFi 未来的发展方向作出探讨。

本文也将按照以下几点进行分析:

P2E:以收益出发点推动玩家参与的游戏

链改游戏:以传统游戏、传统模型通过资产上链实现区块链改造的游戏

3A大作:在区块链上进行开发,世界观、叙事、可玩性、经济系统宏达而复杂,需要较长开发时间的游戏

包含创造型NFT的游戏或IP对创:对创造型的定义后文有解释

二、简述链游的发展

在2019年11月的乌镇世界区块链大会上,区块链游戏出版平台 MixMarvel 的创始人谈到了加密货币如何能够彻底改变视频游戏产业,借此,GameFi 也在中国开始了它的进程。

对于西方读者来说,这个词最早出现在2020年9月的一条推文中,当时 yearn.finance 的联合创始人 Andre Cronje 认为,未来的 DeFi 货币政策将偏向于游戏化,用户质押的资金可能会成为 DeFi 游戏中的装备。目前行业仍然在模仿Tradfi,未来可能会进入偏向游戏化的Gamefi。

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虽然 GameFi 去年才开始流行,但它的历史却可以追溯到加密货币之王——比特币。在早期的《我的世界》服务器上集成 BTC、2013年的 Gambit.com、像《炸弹矿》(Bombermine)这样的游戏。

以及允许玩家通过 BTC 将主流游戏货币化的 p2p 服务,能够认为是 GameFi 领域最早的一些努力尝试。后来,像 Huntercoin 这样的项目也使用区块链技术使玩家能够挖加密货币来赚钱,而不仅仅是支付。

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2015年,以太坊的出现为视频游戏开发者开辟了新的可能性,加密行业从此开启了通过智能合约可以在链上开发应用程序的时代,其中包括像 CryptoKitties 这样的区块链游戏。

它利用新定义的 erc-721 标准非同质化代币(NFT)的形式代表游戏中的资产。NFT 激发了加密游戏行业的巨大创新,从此区块链游戏开始疯狂增长。

三、GameFi 分类详解 I、P2E

传统的网络游戏是通过在应用内出售装备/道具、做营销和放广告赚钱,而作为游戏玩家来说,你需要花钱购买游戏中的项目来获得更好的体验和获取赢的快乐,当然这些花费都直接流向了游戏运营商的钱包。

除了玩游戏所花的时间和精力带来的体验感之外,你购买的项目并不会为你带来其他的经济收益。总体来说,P2E(play-to-earn) 是以收益为出发点推动玩家参与的游戏,这开创了游戏新经济的时代。其特色为:

经济模型内循环程度决定了体系维持的时间。

扩展性决定了上限。扩展性包括游戏的扩展(经济体系走向外循环的可能)和能参与者的扩展。

可玩性稳定了下限。

▶️ 以Axie Infinity 为例

该游戏中包含两种ERC-20代币:

$AXS(原生治理代币)

$SLP(游戏繁殖燃料,总量无上限)

1、经济模型内循环

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根据上图标注时间显示,第一波行情来自于 Ronin 链的推出降低了交互的成本:

7月1日,调整了繁殖费用, 每次繁殖行为消耗的 $AXS 费用从 2 涨到4,需要消耗的 $SLP 增加了

8月9日,调整了繁殖费用,$AXS 从 4 降到 2,$SLP 翻倍。并且调整了 Axie 的打金产出减半

9月23日,调整了繁殖费用,$AXS 从 2 降到 1,$SLP 翻倍

11月4日,Axie 上线 Ronin 侧链上的去中心化交易所 Katana,可以在 Ronin 链内把打金收入换成 $ETH

2、生命周期

▶️ 根据Axie代币通胀分析:

当游戏处于早期或低通胀时,通过调整经济模型内某一参数迅速将代币价格快速抬升(因为游戏内供需平衡被破坏)。与此同时,玩家也会疯狂涌入,游戏也进入了快速发展阶段。不过虽然积累了流量,但是由于大量资金的涌入,投资回本周期逐渐缩短,也埋下了高通胀的种子

当游戏逐渐从顶点出现下滑后,**初始经济模型设计的合理性决定了调整的有效性,即从顶点下滑的速度。**Axie的经济模型从某种程度上来说是失败的,无论是调整打金数量还是调整繁殖费用都未将流通代币SLP价格挽救回来,由此,游戏也开始进入衰弱期。流量继续积累,但是资金出现外流。

把多繁殖的精灵视为庄家和资本累积筹码,庄家筹码逐渐增多,把币价拉起来。随着多繁殖的精灵变少,这意味着要么是散户加速过来接盘,要么就是庄家不繁殖,准备撤退了。无论怎样都是代表游戏在开始走下坡路。

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9月23日-11月4日,币价在高通胀的情况下保持稳定,更多的是 AXS 开启质押挖矿,对于项目可扩展性落地的预期产生。

11月4日以后,Ronin侧链上线了链上首个DEX Katana,以支持该链上应用产生的各种资产间的兑换,将游戏的流量价值沉淀到Ronin链,将slp通胀的泡沫转向到Ronin。

▶️ 根据 Axie 持有者(用户)数据分析:

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5月-7月属于初始阶段,用户增长缓慢,泡沫以繁殖精灵的形式进行消耗,生产资料供大于求,打金代币供需大致平衡

7月-9月公会介入做大规模推广,用户增长速度变快,游戏加速发展,新进生产者开始对上一阶段的消耗者接盘,推动了币价的上涨。但大量新的生产者进场形成大规模抛压,打金代币供大于求的趋势逐渐加剧,币价达到顶峰后开始下降。

9月-11月游戏进入末期,用户增长速度变慢,新进生产者的门槛消耗不足以接住前期生产者的抛盘,供大于求持续,游戏走向崩盘,币价下跌。

11月-今,用户增长速度再次下降。但新的故事吸收了存量生产者的泡沫,币价开始稳定。等新的模式出现后再次进入下一阶段。

观察指标:

打金代币通胀情况

资金入场情况

NFT(生产资料)持有者增速

新故事落地情况

3、扩展性

游戏本身的扩展性

“web3游戏通过其代币经济激励机制,构建了一个个大小不一的经济体系。项目方作为第一推动者,可以提出游戏的世界设计、主题、玩家类型、玩家操作、玩家世界、游戏资产等;在此基础上,为了吸引更多参与者,可以将游戏的代币或者有限的NFT分配给参与者、早期支持者和玩家们。

将早期参与者们连接起来的是其经济激励机制,早期分配模式往往决定了社区的忠诚度和未来的支持度。真正发展起来的游戏,可能并不是一开始很宏大的游戏。

也许是从某一个点开始,有一个全新的机制,可以吸引一批忠实的社区用户,如玩家、建设者、投资者等,在此基础上不断突破。当游戏发展到一定程度,会有可组合性,用户创造性,这里会导致一些游戏具有更强大的生态韧性。”

battle V2 游戏玩法更新,可玩性增加,在本身存在流量的情况下,弱化一部分earn的属性。将land引入后再次赋予生产资料精灵新的价值,由用户获取转型为用户创造,通过这种方式增加用户粘性

用户扩展性

早期随着区块链游戏的增加,参与者的时间和金钱有更大概率走向分散化,一开始区块链游戏也会产生defi曾经出现的情况,哪个defi协议收益高,资金就流向哪里。在这种局面下,如何聚焦玩家就变得越来越重要。

公会,通过公会形成社区文化,玩家不仅仅是项目的投资者,而是通过公会形成利益绑定者。并且通过公会形成社交网络,来提高用户粘性。但是如何杜绝公会做的过大大从而收割非公会散户甚至项目方也是重要措施

降低进入门槛,将游戏简单化普及化。游戏以轻游戏为主。因为后期无论是用户自发性加入还是公会地推式加入都用较低的时间和学习成本。目前来看,大型游戏群体目前仍然以喜欢该类型游戏的年轻人为主,其他群体加入的动力不大。

随着游戏玩家(流量)的累积,游戏才有机会吸引更多的构建者(个人认为,用户创造的源动力个人认为来自于更强的价值共识)从而衍生出更大的游戏生态。

所以早期的经济激励机制很重要。因为经济机制决定了流量,流量决定了对构建者的吸引程度,构建者的进入带来了更棒的游戏体验,更棒的游戏体验带来更大的流量,由此开始进入正循环。

4、限制 P2E 成为资金盘的路径

**从项目方的角度来看,**对于判断项目方是否会成为“镰刀”,可以从以下指标进行判断:

项目方代币解锁时间:如果项目方代币解锁时间过早且过多,项目方也就成为了大户,获利出逃的可能性加大;

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