当互联网技术发展到了成熟阶段,元宇宙概念兴起,促使虚拟生活与现实生活产生更深层次的融合。要迎接一个虚拟世界,需要人工智能、5G/6G、区块链、虚拟货币、终端计算平台等技术的支撑,在这其中,主流市场认为AR/VR将成为下一代最重要的终端计算平台,也是前往虚拟世界最为重要的交互入口之一。
“元宇宙”概念助推之外,政策的加持也是AR/VR受到关注的一大原因。近期,工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》明确提出虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿方向。
虽然AR/VR已经发展了一段时间,但是市场上对于二者的对比声音不减,要想找到“谁更有未来?”这个答案,还必须建立在对二者深入的理解基础上。本文将对二者在市场表现、技术迭代、全球竞争格局等多个方面进行深度解读,以启发思考AR/VR行业的未来。
一、市场潜力巨大
受技术进步、生态完善、价格下探、疫情催化等多重因素共振,AR/VR终端设备市场进入高速增长期。IDC数据显示,2021年全球VR/AR市场规模近200亿美元,有望在2024年增至728亿美元,年复合增长率维持在50%以上水平,其中中国2021年AR/VR市场规模约为21.3亿美元,预估在2026年增至130.8亿美元,从市场增速来看,近年来中国更是位列全球首位。
而AR/VR之所以能够拥有如此可观的市场前景,与两者的长期价值有着密不可分的联系。目前,大多数人已经默认AR眼镜将替代手机成为下一代移动设备,VR头显则将取代PC,VR大厂Metagen更是在去年十月就曾发布了号称“比个人电脑更好的工作方式”的虚拟现实头戴式装置Quest Pro。
以当前手机和电脑的出货量来看,Counterpoint数据显示,2022年第三季度全球智能手机市场出货量达到3.01亿台,这还是受到经济大环境影响,同比下降12%的数据。IDC数据则指出,2022全年全球PC出货量约为2.92亿台。倘若AR/VR真的将成为智能手机和PC的替代者,那未来的前景自然是不可言喻的。
虽然AR/VR同为打穿虚实之墙的有利武器,不过从数据上也不难看出,未来AR和VR在出货量上估计也会面临如今手机和电脑同样的情景,但这也不能简单概括出AR比VR更有未来。作为便携式移动设备,AR确实更能够占据用户的使用时间,同时它还可以在现实世界的基础上,突破人体极限,增强眼睛和耳朵两大获取信息主通道的器官能力,进而满足未来人们对于解决生活效率的需求,让现实世界更加丰富多彩,但AR也有其一定的局限性,比如续航能力,以及永远无法像VR具身体验的沉浸能力…
相较于AR在生活中带给我们诸多的便利优势,VR最具吸引力的则是游戏。VR所创造的几乎与现实世界无差别的虚拟世界,凭借着角色扮演、视角代入和场景具象化,在产生社交价值的同时,也让人们的精神世界得到了极大的满足,这是AR难以企及的。但目前来看,VR也需要解决由于延迟所带来的晕眩感等问题。毫无疑问,AR/VR整体市场前景是广阔的,但由于自身特性,两者或许会产生出货量的差距,不过显然它们所满足的人们需求也是不同的,因此并不能仅根据出货量来衡量它们的未来。
二、多技术融合发展趋势
2016年精灵宝可梦GO的惊艳问世,让AR/VR风靡全球,但未来产业的发展远不止于此,而其背后不可缺少的是强大的技术驱动。目前来看,AR/VR在终端设备的分辨率、刷新率、视场角等硬件参数、光学和显示技术路径、追踪定位技术、感知交互模式上虽然已经可以满足基本需要,但如果要追求更高质量的体验升级技术层面上还存在着比较大的进步空间,包括手势、眼动追踪、触觉反馈、Micro LED、Pancake、光波导、云计算等各类下一代技术的探索与应用都将进一步提升AR/VR的使用体验。。
确切的说,AR/VR不仅仅只是生活、娱乐设备,更是一场高精尖技术的科技盛宴,从底层硬件说起,过去AR/VR等虚拟现实终端都将手机处理器作为主芯片,但随着虚拟现实应用场景进一步明确落地,对虚拟现实专用处理芯片的需求也步入正轨,一批企业陆续推出了虚拟现实专用芯片,5G、AI、数字孪生等新兴技术也逐步成为虚拟现实专用处理芯片的关键属性。
光学与显示技术正是实现AR/VR产业发展的重要手段之一,在清晰度、色彩、亮度、视场角、重量和体积等方面直接关乎使用者在使用AR/VR过程中的核心体验。
在光学显示上,AR与VR有一定的区别,其中,VR会封闭使用者对真实世界的视觉接受,眼睛只需看到虚拟画面,由此透镜和成像系统适配难度低;而AR需要进一步考虑显示场景与虚拟画面的结合,因此虚拟画面的成像显示系统不能对使用者的视线产生遮挡,需要一个及多个光学组合器,通过层叠的形式实现虚拟结合。另外,AR设备对轻量化要求更高,对于透镜和显示系统的选择需要平衡性能与体积因素,综合来看就是AR的技术相对更加复杂。
从显示技术角度来看,历经LCD、OLED时代,部分开发商开始采用基于特殊发光衬底材料的Micro LED微显示芯片,该技术能够有效解决AR眼镜中现有W OLED亮度不够高和寿命不够长的问题,但受限于设备和工艺挑战的难度,短时间内难以解决巨量转移的问题,可能将率先应用于高端AR/VR终端设备中。
采用半导体光刻技术的OLED(Photolithography,简称为P OLED)作为新一代显示技术闪亮登场,不仅可以在较低电流下驱动OLED显示器,从而延长其使用寿命、提高效率并在需要时实现更高的峰值亮度。最关键的是,凭借相对成熟的技术,P OLED可以实现4K-8K甚至更高的分辨率。
未来,透明直显或将成为虚拟现实显示技术的重要赛道,比如,将现有的OLED材料改良成透明的发光材料,把CMOS基板换成透明的玻璃基板(Transparent OLED,简称T OLED),将T OLED与微阵列透镜一起组成透明直显的光学模组具有多重优势,在VR/MR(混合现实,Mixed Reality)应用中用户可以享受大尺寸微显示屏带来的视觉盛宴,如同迪斯尼的飞跃地平线,屏幕够大,才足够惊艳,而在AR/XR(扩展现实,Extended Reality)应用消除了视线遮挡后,用户还能获得视觉效果更佳的体验。
不同技术路径的技术参数对比
显示触控行业经过50多年发展,产业模式得到前所未有创新,随着新一代显示技术强势切入,AR/VR产业将迎来新一轮爆发。
三、全球玩家的市场布局
在2020年Quest 2的问世、2021年元宇宙概念的火爆、Facebook更名为Meta等多个热点事件的驱动下,资本市场再次注意到AR/VR技术的市场潜力与价值。目前国内外虚拟现实产业的投融资关注度都较高,而资本热度也同步加速虚拟现实市场规模的提升。
除了Meta的入局,AR/VR行业入口处的大厂玩家还有很多,包括苹果、字节跳动等大厂。
Meta近期在多方面进行布局,如正在准备收购眼动追踪技术公司AdHawk,为未来AR/VR游戏版图布局,并在产品设计上不断迭代打磨,同时持续拓宽应用场景等。
自2021年以90亿元的价格收购国内VR软硬件研发商Pico,并将其并入VR相关业务,“字节跳动+Pico”的强强联合有望对标Meta进行内容布局和软硬件协同,与Meta收购Oculus同样,Pico成为字节构建VR生态的入口,字节跳动将凭借流量、内容、资金、技术等多方面优势打造全球领先的VR品牌,推动国内VR生态繁荣。
作为科技巨头转战AR/VR的代表,Meta和字节跳动的战绩也是最为突出的。陀螺研究院数据显示,今年上半年Meta Quest 2累计销量达到590万台,继续雄踞榜首。Pico的VR头显国内出货量则约为37万台,国内市场占比超过五成。
不过随着VR产业规模不断扩大,Meta和字节跳动的对手肯定不止彼此,更多的科技巨头会加入混战之中,比如苹果。
苹果在XR领域则通过硬件、软件、内容、应用全面布局。苹果在XR硬件产品上架构了完整的AR生态,并依托手机逐步向消费者推出AR体验和服务。预计苹果2023年左右将推出AR眼镜硬件,将会推动整体XR行业的进一步发展,并激发C端AR的购买格局。
四、AR/VR市场判断
全球市场规模高速增长,同步提升国内规模。2021年全球VR/AR市场规模已有199亿美元,未来还将以高于50%的年增长率增长,全球市场规模将进一步被打开。2021年中国的AR/VR市场规模为21.3亿美元,目前的市场份额仅为全球市场的10%,未来国内的市场将伴随5G、元宇宙等技术成熟迭代、内容、渠道等进一步完善,市场空间将进一步扩大。
产业政策扶持,投融资进入热潮。近三年国家出台的VR/AR产业相关政策涵盖了产业规划、信息规划、消费促进、产业融合等多个方面,多政策并举积极推动虚拟现实、增强现实技术的创新与产业发展。AR/VR的资本关注度整体向好,在投融资方面,目前国内AR/VR的投融资关注度较高,投资并购事件频发,国内的资本热度也将同步加速国内VR/AR市场规模提升。
AR /VR 内容生态与硬件生态发展互相促进。2021年全球VR头显出货量持续增长,同比增长65.7%至1110万台,同期Steam平台新增内容数量658款至 6285款。对于AR/VR产业来说,硬件设备出货量和活跃用户的增长会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体验的升级以及应用场景的拓宽将再进一步带动更多的终端设备需求。从而形成“硬件出货量提升-入局者增加-产业生态完善-应用场景拓宽-硬件出货量提升”的良性循环。
AR/VR将在垂直行业快速渗透。VR当前应用场景相对明确,以To C为主,聚焦于游戏、直播、视频,占比分别为50%、20%、17%。与此同时,在B端对于VR+营销、VR+文旅等的广泛实践以陆续展开。而AR设备因为性能等限制,当前应用场景中工业占比偏高,当前以To B为主,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域。由于各行业的应用场景独特性及应用壁垒,未来相比于通用型、标准化产品,AR/VR仍会在垂直行业快速渗透,以提供行业产品及行业解决方案为主。
国产化趋势显现,未来有望进一步加速国产化进程。从全球市场来看, Oculus占据了全球AR/VR的市场龙头地位,市场份额已达七成。但国内厂商Pico、大朋也占据小部分市场份额,从国内市场来看,Pico国内市场占比36%、大朋市场占比26%,Pico和大朋在国内的市场份额已过半,国内VR“国产化”的趋势明显。同时,随着Pico在北美市场组件团队,国内厂商的海外市场拓展进程开始加速。同时,在疫情与元宇宙爆发的背景下,今年国内互联网巨头在AR/VR领域的布局速度显著加快,在国内VR C端消费市场已进一步开启“国产化”进程, NOLOVR、小派、华为、创维、YVR均开始面向C端用户推出VR新产品,腾讯也将推出消费级VR产品。
写在最后
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