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VR行业深度报告:VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰

2022-10-07 00:46:03来源:互联网

文章导读
(报告出品方/作者:东吴证券,唐权喜,张良卫,鲍娴颖,刘睿哲) 1.元宇宙创造全新交互方式,助力VR产业发展 1.1.元宇宙:沉浸性及用户创造内容(UGC)交互提升 元宇宙(Metaverse)是利用 ...

(报告出品方/作者:东吴证券,唐权喜,张良卫,鲍娴颖,刘睿哲)

1.元宇宙创造全新交互方式,助力VR产业发展

1.1.元宇宙:沉浸性及用户创造内容(UGC)交互提升

元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互 的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。Metaverse 一词由前缀“meta”(意为 超越)和词根“verse”(由“宇宙”反演而来)组成,是一个脱胎于现实世界,又与现实 世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界,人们在这个虚拟世界中可以做任何事, 除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。

元宇宙将实现沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升。以 Bilibili 为例,Bilibili 提供了新的交互手段(发弹幕)和较为便利的视频二次创作平台,使 Bilibili 形成了很强 的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。截止 2022 年 8 月,Bilibili 平台中新宝岛播放量超 1.3 亿次;而 YouTube 平台中对应视频的播放量为 43 万次。在游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也拥有地图编辑器,较为流行的 MOBA 玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与 Roblox 相比,其可实现的游戏类型偏少, 丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游戏之外扩展。由元宇宙带来的更丰富、 更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规划以及公共服务等领 域带来全新想象空间。

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1.2.XR设备作为元宇宙交互入口,有望复刻手机产业链成长历史

元宇宙尚处于早期,发展需要全产业生态、多环节协同。元宇宙产业发展呈现多元 化势头,以下六个方面值得关注:(1)算力:GPU/CPU/ASIC 芯片,提供算力;(2)算 法:平台化软件引擎降低了虚拟世界的创作门槛,促进元宇宙时代的以 UGC 为主的内 容繁荣;(3)通信:5G,低延迟是确保沉浸感的重要因素,也是元宇宙随时可获得性的 保证;(4)交互技术:VR/AR、脑机接口,作为人与虚拟世界的连接器,能够促进虚拟 世界的沉浸性;(5)产权规则:区块链,便捷高效的权属认证;(6)应用场景:游戏、 工业设计、远程展示。元宇宙的发展是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件 设计引擎大众化、VR/AR 等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中 心化应用生态的不断发展,才能达到最终的形态。

XR 扩展现实是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,包括 VR 虚 拟现实、AR 增强现实、MR 混合现实。(1)VR 虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了 完全的虚拟环境,通过 VR 头显可以体验 3D 虚拟沉浸感;(2)AR 增强现实技术通过在 现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。AR 眼镜率先由谷歌 研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智 能手机;(3)MR 混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限, 在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。

从早期的鼠标、键盘发展到 VR/AR 设备,沉浸感不断提升。由于 VR 使用时是剥 离现实空间的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界 发生联系,所以远期应用可能会以家用游戏娱乐为主。2020 年 Valve 发布首款 3A 级 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》,玩家需要在场景中翻箱倒柜寻找关键道具,可与游戏内几乎 任何物体进行交互(比如拿起并投掷物体)。

XR 作为元宇宙入口,有望复刻手机产业链成长历史。VR 设备和手机采用的芯片 和操作系统类似,最大的区别在于显示方式的不同,未来 VR 有望成为代替手机的移动 智能设备,复刻手机产业链成长历史。

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2.多阶段因素决定VR设备未来高增长仍可期

第三方平台对 VR 出货量预测趋势一致:Trendforce、Countpoint、IDC、VR 陀螺等 机构均对 2022 年及以后的 VR 设备出货量做出预测,其中对 2023 年出货量的预测分别 为 1,681/3,431/2,045/3,600 万台,尽管不同机构的预测口径不一,但对未来高增长趋势预 测保持一致。

短期扰动不改 VR 行业未来向上确定性趋势。我们认为,外部环境(北美通胀压力、 国内疫情等)对销量的影响是短期扰动,不改 VR 产业长期向上趋势,未来 VR 在不同 阶段都将有不同的驱动因素推动其销量快速增长,底层交互技术的成熟和应用场景的突 破都会让 VR 设备市场迸发新活力。我们认为,硬件迭代+内容成熟是第一阶段的驱动因素,VR 设备在泛娱乐领域的 年出货量级有望达到 3000 万部以上;应用场景拓展及科技巨头生态布局构成第二阶段 成长驱动,VR 设备成熟、AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万 量级;长期来看,随着 VR/AR 设备成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货 量级有望突破数亿部。

2.1.短期:硬件和内容进入良性循环

多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox 上市”、“Facebook 改名为 Meta”、“字节跳动收购 Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将 元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于 成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳 入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇 宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买 60,000 台 VR Oculus 头显用于新员工入职和培训。

VR 代表产品放量拉动高速增长。Facebook(Meta)目标是建立一个独立于苹果和 谷歌的平台,而到目前为止 Oculus 成为了占据主导地位的 VR 平台,Oculus Quest 2 已 经成为了最受欢迎的 VR 头显;2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了 Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率 1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格(299 美元起),同时从外 观、软硬件、佩戴感受上均改进了 VR 体验;根据产业信息及第三方数据平台,Quest 2 在 2020 年销量估计在 300 万台左右,2021 年出货量超过 800 万台,占比近八成。

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2.1.1.硬件技术和产业链成熟帮助设备体验提升

VR 各指标均达到部分沉浸指标,提高用户使用体验。各支撑技术迭代进步,实现 VR 头显整体设备指标的提升。分辨率、刷新率、视场角的提升实现画质改善,沉浸感 实现跃迁;5G 提高传输速率降低传感器时延,交互算法和追踪定位的发展,给用户更 强交互性。VR 头显进入"可玩”阶段,VR 不再是一次性消费,而在游戏机、电脑等主 流娱乐终端基础上呈现显著增量价值的趋势。

技术成熟促进设备价格降低,带动消费级产品出货量。Oculus Quest 2 以提质降价 的高性价比实现热卖,VR 硬件厂商为培育市场,采用硬件略高于成本价销售、内容端 抽成回填成本的商业模式,“低价走量”也逐渐成为国内品牌的定价策略,国内厂商相继 推出 2000 元左右产品,如 Pico Neo 3 售价 2499 元,Nolo Sonic 售价 1999 元,与 Switch 等游戏机价格打平,助力 C 端出货,而创维最新发布的 6DoF 一体机 Pancake 系列定价 2999 元起,在极致的硬件配置情况下具备性价比。

2022-2023 年多款重磅 VR 产品有望发布,进一步刺激 VR 市场增长。索尼 PS VR 2 有望于年内发售,搭载先进眼动追踪和触觉反馈功能;Meta Cambria 预计是一款短焦 VR 眼镜,轻薄机身同时能实现多种交互体验,针对高端用户的生产力场景,突破性技 术和强大供应链带来众多想象空间;国内领先品牌 Pico 4/4 Pro 系列有望于 9 月以后发 布上市;Quest 3 和 Apple MR 产品预计 2023 年面世。苹果作为最受瞩目的科技硬件厂 商,其首个 XR 产品备受市场期待,现有信息透露出的更高性能和 MR 融合设备或引来 新一波市场消费浪潮。

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1)Meta:下半年 Quest pro 黑科技探索未来技术路径,23 年 Quest 3 升级走量。Quest 2 出于通胀及硬件产品周期等因素提价;Quest Pro(Cambria)定位高端,采用 miniLED,将搭载 16 颗各类摄像头和 Pancake 光学器件,已进入量产阶段;Quest 3 预计 2023 下半年发布;独家多元化内容、社交等应用拓展拉长用户使用时长、硬件补贴策略等因 素仍有望刺激销量增长。

2)Sony:拟发布 PS5 次时代生态新作 PS VR 2。产品性能将大幅提升,采用 OLED 显示屏、4K 高清分辨率、110 度视野,并搭载 inside-out 追踪定位方式。PS VR2 有着销 量不断攀升的 PS5 主机和《地平线》等游戏大作的护航,有望吸引到更多消费者的青睐。3)Pico:字节收购后顺利踏上流量效应快车道,借鉴美国巨头路径有望率先突破百万量级。字节 21 年 9 月成功将 Pico 纳入囊中,此后 Pico 的 VR 全球化脚步不断加速, 22 年 5 月,Pico 在欧洲发布了产品功能几乎对标 Quest 2 的产品 Neo 3 Link,继之又出 海到日韩消费市场。7 月 22 日,Pico 向美国联邦通信委员会 FCC 提交了 Pico 4 及 Pico 4 Pro 的认证申请,此举或可视为 Pico 瞄准北美与 Meta 展开竞争的号角。据华尔街见 闻,Pico 向上调整了全年 100 万台以上的销售目标,字节跳动庞大的流量资源与线上线 下营销优势的叠加效应十分明显。

4)Apple:第一代 MR 眼镜有望 23 年面市。苹果深耕 MR/AR 产业多年,预计 23 年初首先推出 MR 眼镜产品,可视作 VR 的交互升级形态,有望搭载 M 系列自研芯片、 硅基 OLED 显示屏及 10 颗以上摄像头,同时主打轻薄化。MR 兼具 VR 的沉浸式与 AR 的交互性特点,轻薄、高效交互是产品设计的核心原则,应用场景有望多元化,此前苹 果消费电子设备中的 AR 相关功能可作为潜在应用场景的参照依据。

我们认为未来一年各类新型 VR 硬件产品的迭代值得关注两大方面:1)硬件技术 的极致搭配(Quest pro 与苹果 MR)与未来消费级产品的核心环节标配方向(光学显 示及交互技术升级);2)苹果 MR 眼镜的应用场景拓展和新需求的创造有望成为产业从短期向中期过渡的重要风向标。

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