从2012年Google Glass的发布引发全球市场热潮开始,VR和AR相关理念和技术逐步落地,大量企业和研究机构进入相关领域,一批VR和AR产品进入市场。然而,由于相关技术要素尚未成熟,VR和AR行业从2016年开始进入了一个相对的低谷期。
自2019年开始,VR和AR行业开始复苏,在2020年全球VR和AR行业融资规模达到了244亿元,几乎恢复到了与2016年相同的水平。元宇宙概念的出圈、字节跳动90亿收购Pico和Facebook VR产品Oculus Quest 2 大卖等事件进一步点燃了公众对VR和AR行业的热情,越来越多的创业者、投资人也开始“回头看”,重新审视这个曾经让很多人感到失望过的行业。
当前市场上有关VR和AR行业的讨论已经很多,但仍存在很多过时的观点和未关注到的盲点。本次Scale Partners势乘资本将从硬件、软件、内容/平台及应用四个维度深入剖析行业发展的内在规律,介绍产业链的相关情况,从而阐述我们当前对VR和AR产业的看法,并对未来趋势做出预判。
作者|赵江宇、王嘉攀、谢晨星
本报告由势乘资本和光锥智能联合发布
核心结论汇总
VR设备为用户提供了一个三维的、跨越时空的沉浸式信息解决方案,而目前AR设备在C端的主要场景为观影游戏、智能翻译、实时提词、导航、AR探店等。我们预计VR设备在短期内会比AR设备有更好的发展前景,但长期来看,融合了VR/AR功能的硬件设备或者MR设备将成为主流,因为人们不可能在沉浸于虚拟世界的同时还能够在现实世界正常开展活动。
当前VR和AR设备远没有成熟到替代PC或者智能手机的程度,但可以凭借现有的优势先去满足当前“二维互联网时代”没被满足或满足得不太好的需求。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善、光学技术的理论突破和商业化应用向前,未来VR会是下一代媒介形式与流量入口,AR会成为下一代生产力平台。
VR硬件设备迭代速度飞快,不存在技术路径上的争论,没有“弯道超车”的可能。考虑到整个产业链已经比较成熟,企业很难依靠做好几款硬件构建壁垒。短期内以Quest为代表的这一代VR产品仍有大的增长潜力,配套零部件及相关产品周期远未结束。
AR硬件相对不成熟,关键技术还处于探索攻坚阶段,在硬件快速放量之前应重点关注相关技术的进展情况和量产应用机会。部分AR眼镜厂商会与汽车厂商或主机游戏厂商合作,面向高端或垂直人群推出尝鲜款应用,强化公众对AR眼镜的认知,但未来AR眼镜最终将摆脱分体式设计,成为独立硬件而不是手机、汽车或主机的附庸。
VR设备与内容互相促进的正循环局面已经逐步形成,未来平台应用类型会逐步多样化,社交、办公等场景将成为继游戏之后的快速爆发点。但目前国内VR内容企业还没有制作出现象级的内容,这个领域有机会诞生一批好公司。
现有的巨头会依据自身资源禀赋的不同选择不同的切入方向,消费级硬件、操作系统、内容生态、底层技术都是潜在的发力点。其他在主机游戏、智能手机、社交应用等领域有过布局或积累的企业凭借供应链、庞大用户基数、IP储备等优势,在VR/AR行业的发展中也将获得一席之地。预计未来2-3年游戏领域的公司会最为积极,纷纷布局。
AR眼镜如果想应用于特定行业,需要像服务垂直行业或者特定场景的SaaS企业一样,对行业、各个企业/行业的IT系统、知识图谱有深刻的理解,交付的方案一般是硬件+AI辅助的软件平台。
行业可能面临的风险:技术研发进展不及预期、上游关键零部件产能受限、相关配套基础设施(5G等)建设进展不及预期、全球VR/AR行业需求下降、内容制作、用户隐私等环节政策监管收紧等。
市场环境
1. VR/AR的定义及行业边界
我们人能看到东西,是因为有光线进入到眼睛,刺激相关视觉神经,最终大脑完成成像工作。同时在不考虑某些特殊情况下,光是沿直线传播的。在帮大家回忆了这两个初高中的物理和生物知识后,我们一起来辨析一下VR和AR,便于我们后续展开讨论。
虚拟现实(Virtual Reality,即VR):VR的本质是创造一个虚拟的三维交互场景,让用户借助特殊的设备体验虚拟世界,并在其中进行自然的交互而不自知。因此,VR的核心是欺骗我们的大脑,令我们沉浸在设备发出的光线营造的虚拟世界中而不感到违和。
增强现实(Augmented Reality,即AR):AR以虚实结合、实时交互为特征,通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,将计算机生成的虚拟物体或其它信息叠加到真实世界中,从而实现对现实的“增强”。
VR和AR近眼显示系统的示意图(NED:近眼显示)
上图比较直观地说明了VR和AR的直观区别:VR情境下进入我们眼睛的光线都不是自然存在的,而是设备发出的;AR情境下进入我们眼睛的光线则既有真实世界的,也有设备发出的。此处如果我们借用微软CEO Nadella的话总结一下就是:VR可以理解为“把物理世界加到计算中”,AR可以理解为“把计算加到物理世界中”。
接下来,我们用一张图帮助大家对本次要探讨的行业有一个大致的认识。在本文的第二部分,我们将详细讨论行业内每个领域的情况,帮助大家对行业有一个全景的认识。
2. 行业历史及阶段
VR/AR 产业的发展经历了四大阶段:
1)概念期(1968-2010):VR/AR新技术被提出,逐步进入大众视野。
2)热潮期(2010-2016):企业和研究机构开始进入VR/AR领域,多种VR/AR设备进入市场:
2010年,Oculus推出第一台Oculus Rift原型机;
2012年,谷歌推出 Google Glass;
2014年,Facebook花费20亿美元收购Oculus,Sony、三星、HTC等多家企业也推出相关硬件产品;
2015年,任天堂发布Pokemon Go游戏,一时风靡全球;
2015-2016年,VR/AR市场热度达到高点:微软发布HoloLens;Sony、HTC、Oculus分别推出第一代面向大众消费市场VR终端 (PSVR、HTC Vive、Oculus Rift);谷歌以5亿美元投资Magic Leap。
3)冷静期(2016-2019):由于网络、硬件及内容的瓶颈均未突破,VR/AR产品仅能带给用户初级沉浸体验,阻碍了产品在人群中进一步渗透。人们对VR/AR行业的预期逐步从乐观转向悲观,资本市场热度下降,行业逐渐进入寒冬。
4)复苏期(2019年至今):VR/AR行业重回升势,产业链趋于成熟。技术突破推动VR/AR进入到部分沉浸和深度沉浸层次,Oculus、HTC等公司密集发布新一代硬件产品,具备独立处理器的VR一体机开始快速发展,已成为当前VR头显的主流形态。
从2020年开始,随着VR/AR行业产业链各环节成熟度提升,叠加全球新冠疫情推动居家需求上升等因素,消费级VR设备需求增长强劲:2020年VR设备出货量接近1000万台,2021年出货量约1095万台。相较于VR硬件,由于AR硬件的显示、光学、芯片等核心技术尚处于攻关阶段,面向C端市场的 Google Glass、Magic Leap One等产品销量远不达预期,大部分厂商纷纷转向B端行业应用市场,预计在C端市场迎来爆发需要时日。
投融资环境方面,VR/AR行业资本热度回归且流向更加理性。从投融资金额来看,根据VR陀螺与36氪研究院数据,2021年全年VR/AR行业共发生340起投融资事件,投资金额达556亿元。2020 年全球完成大额融资的企业集中于 VR/AR 硬件与应用两大关键领域,2020年AR 眼镜以 47.62 亿元融资并购额占据年度融资并购额排行榜榜首,预计未来2-3年仍将延续火爆的态势。
3. 市场需求及价值
只有当行业能够创造社会价值、行业内企业能够解决消费者的需求(Needs),这个行业才有存在的意义,值得我们花时间和精力搜寻优异的投资标的。那么VR/AR行业到底解决了什么需求、创造了什么价值呢?
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