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顶级风投A16z游戏业务合伙人:元宇宙解锁游戏基础设施中的新机遇

2022-06-27 19:11:05来源:互联网

文章导读
您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗 ...

您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……


顶级风投A16z游戏业务合伙人:元宇宙解锁游戏基础设施中的新机遇


这种游戏场景不可能在今天发生,但在我看来,它会在我们的未来发生。我相信可组合性(回收、重用和重新组合基本构建块)和互操作性(让一个游戏的组件在另一个游戏中运行)的概念正在出现在游戏中,它们将彻底改变游戏的构建和体验方式。


游戏开发者的构建速度会更快,因为他们不必每次都从头开始。能够尝试新事物并承担新风险,他们会更有创意地建造。而且还会有更多,因为进入的门槛会更低。游戏的本质将扩展到包括这些新的“元体验”,就像前面提到的例子一样,它们会在其他游戏内外发挥作用。


当然,任何关于“元体验”的讨论也会引发围绕另一个备受关注的想法的讨论:元宇宙。确实,许多人将元宇宙视为精心制作的游戏,但它的潜力比这要高得多。最终,元宇宙代表了我们人类在未来如何在线互动和交流的全部内容。在我看来,基于游戏技术并遵循游戏制作流程的游戏创作者将是释放元宇宙潜力的关键。


为什么是游戏创作者?没有其他行业拥有如此丰富的构建大规模在线世界的经验,在这个世界中,数十万(有时是数千万!)的在线参与者经常同时进行互动。现代游戏已经不仅仅是“玩”——它们与“交易”、“技能”、“流媒体”或“购买”同样重要。元宇宙在该列表中添加了更多动词——想想“工作”或“爱”。正如微服务和云计算开启了科技行业的创新浪潮一样,我相信下一代游戏技术将迎来新一代的游戏创新和创造力。


这已经以有限的方式发生。现在许多游戏都支持用户生成内容 (UGC),这允许玩家为现有游戏构建自己的扩展。一些游戏,如 Roblox 和 Fortnite,非常可扩展,以至于它们已经称自己为元宇宙。但是当前这一代的游戏技术,仍然主要是为单人游戏构建的,只能让我们走这么远。


这场革命将需要整个技术堆栈的创新,从生产管道和创意工具,到游戏引擎和多人网络,再到分析和实时服务。


这篇文章概述了我对游戏变革阶段的愿景,然后剖析了开启这个新时代所需的新创新领域。


即将到来的游戏变革


长期以来,游戏主要是单一的、固定的体验。开发人员将构建它们,发布它们,然后开始构建续作。玩家会购买它们,玩它们,然后在他们通关完所有游戏内容后继续换其他的游戏——通关通常只需 10 到 20 小时的游戏时间。


我们现在处于游戏即服务时代,开发者在游戏发布后不断更新他们的游戏。其中许多游戏还具有与虚拟世界相邻的 UGC,例如虚拟音乐会和教育内容。Roblox 和 Minecraft 甚至还设有市场,玩家创造者可以通过他们的工作获得报酬。


然而,至关重要的是,这些游戏仍然(有目的地)彼此隔离。虽然它们各自的世界可能很大,但它们是封闭的生态系统,它们之间没有任何东西可以转移——资源、技能、内容或朋友都不能转移。


那么,我们如何摆脱围墙花园的遗产以释放元宇宙的潜力呢?随着可组合性和互操作性成为具有元宇宙意识的游戏开发者的重要概念,我们将需要重新考虑如何处理以下问题:


身份。在元宇宙中,玩家将需要一个可以在游戏之间和游戏平台之间随身携带的单一身份。今天的平台坚持要求玩家拥有自己的玩家档案,而玩家必须在他们玩的每款新游戏中从头开始繁琐地重建他们的档案和声誉。

好友关系。同样,今天的游戏维护单独的朋友列表——或者充其量,使用 Facebook 作为事实上的事实来源。理想情况下,您的好友网络也会从一个游戏到另一个游戏跟踪您,从而更容易找到朋友一起玩并分享竞争性排行榜信息。

财产。目前,您在一个游戏中获得的物品不能转移到另一个游戏或在另一个游戏中使用——这是有充分理由的。允许玩家将现代突击步枪引入中世纪时代的游戏可能会暂时令人满意,但会很快毁掉游戏。但是在适当的限制和限制下,跨游戏交换(一些)项目可以开辟新的创造力和涌现式玩法。

游戏玩法。今天的游戏与游戏玩法密切相关。例如,“平台游戏”类型的全部乐趣,如超级马里奥奥德赛等游戏,正在实现对虚拟世界的掌握。但通过开放游戏并允许“重新混合”元素,玩家可以更轻松地“重新混合”新体验并探索他们自己的“假设”叙述。


我看到这些变化发生在游戏开发的三个清晰层次:技术层(游戏引擎)、创意层(内容制作)和体验层(现场运营)。在每一层,都有明显的创新机会,我将在下面进行介绍。


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旁注:制作游戏是一个涉及许多步骤的复杂过程。甚至比其他艺术形式更是如此,它是高度非线性的,需要频繁的循环和迭代,因为无论在纸上听起来多么有趣,在你玩之前你都不知道它是否真的有趣。从这个意义上说,它更像是编排一种新的舞蹈,真正的工作是在演播室里与舞者反复进行的。


下面的可扩展部分为那些可能不熟悉其独特复杂性的人概述了游戏制作过程。


技术层:重新构想游戏引擎


大多数现代游戏开发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,并使团队更容易构建新游戏。Unity 或 Unreal 等流行引擎提供了可在游戏中重复使用的通用功能,从而让游戏创作者腾出时间来构建其游戏独有的作品。这不仅节省了时间和金钱,而且还创造了公平的竞争环境,允许较小的团队与较大的团队竞争。


也就是说,游戏引擎相对于游戏其他部分的基本作用在过去 20 年中并没有真正改变。虽然引擎已经增加了它们提供的服务数量——从仅仅图形渲染和音频播放扩展到多人和社交服务以及发布后分析和游戏内广告——但这些引擎仍然主要作为代码库提供,完全由每个游戏封装。


然而,在考虑元宇宙时,引擎扮演着更重要的角色。为了打破将一款游戏或体验与另一款游戏或体验隔开的墙,游戏可能会被封装并托管在引擎中,而不是相反。在这个扩展的视图中,引擎变成了平台,这些引擎之间的通信将在很大程度上定义我所认为的共享元宇宙。


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以 Roblox 为例。Roblox 平台提供与 Unity 或 Unreal 相同的关键服务,包括图形渲染、音频播放、物理和多人游戏。但是,它还提供其他独特的服务,例如可以在其游戏目录中共享的玩家头像和身份;扩展社交服务,包括共享好友列表;强大的安全功能,有助于保持社区安全;以及帮助玩家创建新游戏的工具和资产库。


然而,Roblox 作为一个元宇宙仍然不够格,因为它是一个有围墙的花园。虽然 Roblox 平台上的游戏之间存在一些有限的共享,但 Roblox 与其他游戏引擎或游戏平台之间没有共享或互操作性。


为了完全解锁元宇宙,游戏引擎开发人员必须在 1) 互操作性和可组合性、2) 改进的多人游戏服务和 3) 自动化测试服务方面进行创新。


互操作性和可组合性


例如,为了解锁元宇宙并允许在《侠盗猎车手》宇宙中狩猎口袋妖怪,这些虚拟世界将需要前所未有的合作和互操作性水平。虽然有可能由一家公司来控制为全球元宇宙提供动力的通用平台,但这既不可取,也不太可能。相反,更有可能出现去中心化的游戏引擎平台。


当然,我不能在不提及 web3 的情况下谈论去中心化技术。Web3 指的是一组基于区块链并使用智能合约的技术,通过将关键网络和服务的控制权转移给用户/开发人员来分散所有权。特别是,web3 中的可组合性和互操作性等概念有助于解决在迈向元宇宙时面临的一些核心问题,尤其是身份和财产,并且大量的研究和开发正在进入核心 web3 基础设施。


尽管如此,虽然我相信 web3 将成为重新构想游戏引擎的关键组件,但它并不是灵丹妙药。


web3 技术在元宇宙中最明显的应用可能是允许用户在元宇宙中购买和拥有物品,例如虚拟房地产地块或数字化身的衣服。由于写入区块链的交易属于公共记录问题,因此购买一件物品作为不可替代的代币 (NFT) 理论上可以拥有一件物品并在多个 元宇宙平台以及其他几个应用程序中使用它。


但是,在解决以下问题之前,我认为这不会在实践中发生:


单用户身份,玩家可以在具有单一一致身份的虚拟世界或游戏之间移动。这对于从匹配到内容所有权到阻止巨魔的一切都是必要的。一个试图解决这个问题的服务是 Hellō。他们是一个多方利益相关者合作组织,旨在通过以用户为中心的身份愿景来转变个人身份,主要基于 web2 中心化身份。还有其他人使用 web3 去中心化身份模型,例如 Spruce,它使用户能够通过钱包密钥控制他们的数字身份。同时,Sismo 是一种模块化协议,它使用零知识证明来实现去中心化的身份管理等。

通用内容格式,因此可以在引擎之间共享内容。今天,每个引擎都有自己的专有格式,这是性能所必需的。然而,为了在引擎之间交换内容,需要标准的开放格式。一种这样的标准格式是皮克斯的电影通用场景描述(Universal Scene Description );另一个是 NVIDIA 的 Omniverse。但是,所有内容类型都需要标准。

基于云的内容存储,使一个游戏所需的内容可以被其他人定位和访问。今天,游戏所需的内容通常要么作为发行包的一部分与游戏一起打包,要么通过网络提供下载(并通过内容交付网络或 CDN 加速)。对于要在世界之间共享的内容,需要一种标准的方式来查找和检索此内容。

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