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Web3 游戏的现状与未来

2022-06-12 14:19:54来源:Unitimes

文章导读
前言:Web3 游戏往往因为糟糕的游戏图像和用户体验而备受诟病。在本文中,我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析 Web3 游戏将继续存在的原因。 我们很容易抨 ...

前言:Web3 游戏往往因为糟糕的游戏图像和用户体验而备受诟病。在本文中,我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析 Web3 游戏将继续存在的原因。

我们很容易抨击 Web3 游戏目前的形式。它们有着蹩脚的体验。用户需要储存密钥,通过匝道,然后花费数千美元才能体验游戏的乐趣。当传统的主机游戏只需玩家花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么还要费心去做这些呢?当玩家们在一个蹩脚的 Web3 游戏产品上赔钱的时候,谁还愿意面对一群尖叫着 WAGMI(我们会成功的)的 Web3 游戏拥趸呢?好吧,我不会。我喜欢《侠盗猎车手 5》和《荒野大镖局》,现在的 Web3 游戏要想和它们竞争还太牵强了。

但作为一名在游戏中投入大量时间的投资者,我认为 Web3 游戏的某些方面我们并没有注意到。所以今天我想花点时间解释一下,为什么这一领域并非一个可能在未来几年消亡的短暂潮流。这个话题是我在查看 Nansen 平台的行业 NFT 指数时引起了我的兴趣。我注意到这个包含了 50 款游戏的指数自今年年初以来已经下跌了 65%(如下图所示)。相比之下,标准普尔 500 指数下跌了 17%。比特币下跌了 37%。还好我们有 StepN 帮助人们通过步行谋生。

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为何无人关心

撇开讽刺不谈,反对 Web3 游戏的论点相对简单。首先,在技术技能和资金方面存在很高的进入壁垒。当你开始接触 Web3 游戏时,你会发现它们的图像与传统的 AAA 游戏相差甚远。假设游戏图像可以被忽略,这些游戏通常也缺乏故事情节。但这年头谁为了故事玩游戏啊。也许,Web3 游戏有一个强大的社区?或许并不是。Web3 游戏社区可能充斥着希望快速赚钱的用户。好吧,也许有很多钱可以赚?可能也不是。市场已经饱和,自 2021 年第二季度以来,「边玩边赚」(P2 E) 游戏经济中的资本收入已经减少。

Web3 游戏的奇怪之处在于,我们从一些历史上“有趣”的东西中创造了金融工具。一般来说,没有人会关心在「元宇宙」中以高价售出的虚拟土地,因为从历史角度来看,普通人周末会在真实的公园里散步,而不会使用他们的数字化身在数字空间里进行闲逛。不过,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们正在「元宇宙」的“虚拟夜店”里聚会。

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育碧 (Ubisoft) 原本计划在游戏中推出 NFT,但由于支持率很低,最终不得不放弃该计划。

如果我们通过使用数字设备来抬高参观当地便利设施(比如公园)的价格,并以某种方式称其为美好而合理的未来,那么人们自然会生气。当育碧等工作室试图在游戏体验中硬编码 NFT 时就会发生这种情况(支持率很低)。只不过,这种商业化是在数字领域,而不是实际的物理空间。在历史上,商业是一种技能、天赋和奉献精神的体现,而如今,商业的双手肮脏又虚伪。游戏的「付费即赢家」(Pay-to-Win) 模式将平等和公平性扼杀,让人们感到恼怒(注:在这种付费即赢家的模式中,玩家可以花钱购买道具或技能,从而在游戏中获得优势)。

别担心,本文不是一篇有关为何 Web3 游戏的当前状态很糟糕的冗长文章。我认为很多人之所以讨厌 Web3 游戏,是因为我们总是从传统的角度去看待它们。但这些新类型的游戏将很重要,因为它们专注于 (1) 所有权和 (2) 资产流动性。它们并不是要重新发明轮子,而是在此基础上进行创新。

为何你应该关心

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传统游戏领域的中心化二级市场 Steam 带来的限制,图源:加密游戏爱好者 @Ancient001 上月在一场游戏会议中的演讲

我从加密游戏爱好者 @Ancient001 的演讲中了解到所有权在游戏中的重要性。这基本上可以归结为三个因素——验证某项资产的稀缺性、资产来源以及用户真正“拥有”该资产的能力。当某个传统游戏工作室发行了一种限量版游戏内资产时,我们便很难去验证这一说法。在票务界,发行方购买音乐会门票并在二级市场加价出售的现象已变得很普遍。如今,没有什么能阻止游戏工作室这么做。

相比之下,当你今天购买一个 NFT 时,通过以太坊的分布式账本来验证该 NFT 的历史所有权是非常简单的。现在不妨在 Steam 这个传统游戏二级市场上尝试一下:你可以看到过去购买某个游戏物品的人的记录,但几乎无法对此进行核实和验证。为什么这很重要?因为使用游戏内资产进行欺诈和洗钱的事件非常频繁。这正是 Valve(美国一家电子游戏公司)最近承认的一个问题。

最后是所有权的概念。在不可篡改的区块链账本上运行的数字资产之所以有趣,是因为如果不使用正当法律程序,就很难没收它们。有人可能会说,USDC 现在可以将地址“列入黑名单”,但这种情况只有在发生黑客攻击或勒索等重大事件时才会发生。允许用户拥有数字资产且不存在资产失效的风险,可以让历史上那些无法充分使用银行业服务的社会群体以以前不可能的方式参与进来。游戏市场已经存在了 20 多年,但将游戏收益提取到不会被 PayPal 或银行封禁的账户的能力直到最近才出现。

Web3 游戏 Axie Infinity 之所以有争议,是因为我们之前从未有过一种让最老练的金融机构与散户参与者互动的机制。虽然我们有 Robinhood 和 Citadel,但这些互动都是在世界的某个单一区域内,并且专注于受监管和有历史先例的资产。你如何评估 Web3 游戏中哪些 NFT 的价格会飙升?

Axie 的资产飙升是因为该游戏连接了一个低薪的劳动力市场,主要是通过由老练的交易员和对冲基金组成的游戏公会而组织起来。Web3 游戏同时是休闲和金融工程的途径,激励因素不再仅仅是社区、娱乐或消遣,能够获取改变生活的资金或生计现在也融入其中。这改变了以往传统游戏的动态以及用户与游戏的交互方式。

资本市场扮演雕刻家

根据区块链游戏联盟 (BGA) 的一份报告,2021 年有约 40 亿美元被投入到 Web3 游戏基础设施中,在 2022 年第一季度,大约有 25 亿美元进入了该领域。当我们谈论这个行业时,我们没有意识到的是,创始人有动力从旧的广告驱动模式过渡到基于代币的模式,因为他们可以获得现成的资本和更高的估值。

从规模上看,在 2021 年,美国的游戏玩家在硬件、流媒体捐赠、订阅和游戏购买方面的支出高达 300 亿美元。根据安永 (EY) 的一份报告,2021 年印度玩家在网络游戏上的花费约为 15 亿美元。因此我们所处的环境是,每个季度流入游戏生态系统中的投资几乎和每个月的游戏收入一样多。从长远来看,这是不健康的。

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上图:美国电子游戏的每月总收入变化情况,单位:十亿美元。

取决于你所使用的资源——今天最大的一些 Web3 游戏拥有大约 100 万用户。根据从 Dune Analytics 平台查询的结果,撰文时总共有 400 万 DeFi 用户。作为 NFT 采用的一个基准,OpenSea 在高峰时期每月大约有 50 万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索基于区块链的应用的用户基数如何达到 1 亿大关。

大型游戏工作室的优势在于,他们有可能成为首款专注于零售的拥有数千万用户应用。默认情况下,「免费游戏」(Free-to-Play) 需要庞大的用户基础才能持续运行(注:免费游戏往往是提供给玩家完整的游戏内容,并通过出售诸如皮肤和表情等虚拟游戏道具来赚钱)。如果这些工作室能够将一部分用户群转化为 Web3 原生用户,他们便可能获得极高的估值。他们有动力来专注于如何获得收益以及什么能够帮助他们为股东带来最大价值。

游戏作为平台

Web3 游戏可能将继续留下来的另一个原因是,它们解锁了完全不同的经济行为主题——交易者、投机者和公会可以帮助创造对 Web3 游戏发行商和玩家都有利的自我维持的生态系统。理想的游戏应该发展成为一个平台,而不是只出售一次道具。独立的第三方用户将能够创建服务,开发体验并进行出售。你觉得这很牵强?看看下面推特上的互动:

《堡垒之夜》游戏发行商 Epic Games 的创始人兼 CEO Tim Sweeney 回复道:“《堡垒之夜》主要是一款游戏。但随着每一次更新和每一张创意地图,它越来越接近成为一个平台。2021 年将是非常有趣的一年。”

Tim Sweeney 是《堡垒之夜》游戏背后的公司 Epic Games 的首席执行官。我最近在打开该游戏时发现,它就好像是一个基于 NFT 驱动的世界,里面有独立的艺术家出售服装道具、游戏地图和游戏本身的优化。通往这一目标的途径已经存在。《侠盗猎车手 5》、《战地 2042》和《帝国时代》等游戏都有自定义服务器或基于 mod 的游戏插件。这些游戏的变化目前不允许创作者获得费用收入。理想情况下,基于 Web3 的游戏应该让工作室(如 Epic) 及其 mod 创造者都将获得奖励。

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《堡垒之夜》上的一个用户生成内容实例

为什么游戏将会成为平台?首先,这减少了工作室保持用户粘性的努力。玩家可以找到由其他玩家开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏的推广意味着独立且富有创意的开发者无需担心寻找用户群就能获得收益。第三,这为游戏内订阅和购买创造更多收益铺平了道路。游戏变成平台意味着,我们将看到更多用户生成内容的出现。这反过来又会让玩家(和观众)投入更长的时间。

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