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元宇宙这一概念在过去几年里一直保持着相当的热度,即便是经过了早期概念的狂热,一部分尚未成熟的产品发布以及该领域头部公司的各种不幸,不少企业依旧在向着这一领域冲锋,从而能够在“元宇宙”所谓的“下一代社会基础设施”成型前抢占一席之地。
12月20日,就有一家原本以网络游戏开发作为主的日本公司monoAI,通过推出虚拟空间平台“XR Cloud”,转型成为元宇宙公司,并成功上市。
作为成立于2013年的日本公司,monoAI最开始主要与Cygames、光荣特库摩等公司合作,开发主机游戏、手机游戏等,monoAI2013年发布的游戏引擎monobit也在推出后也陆续获得了索尼Playstation Vita、任天堂3DS、任天堂Switch的开发许可。
不过虽然游戏引擎monobit曾经在游戏研发领域出现了高光时刻,但后续monoAI的游戏开发部门大多也只进行了一些UI设计、背景模型等游戏外包工作。
随后2018年12月,通过收购游戏AI公司Morikatron,monoAI还将公司的业务拓展至了AIQA,只不过在2021年2月monoAI将AIQA业务剥离,成立了子公司AIQVE ONE。
至于让monoAI成功上市的元宇宙事业,其实最早可以追溯到2016年前后,当时monoAI就设立了专门从事VR/AR内容开发的VR娱乐事业部,还趁着当年的VR热潮发布了语音系统“VR Voice Chat with MUN”。
虽然自此直到2020年之间,monoAI的XR业务或元宇宙事业并没有更多的成就,但2020年7月旗下的虚拟空间平台“XR Cloud”正式发布,却也让monoAI迅速成长,成为日本XR以及元宇宙领域最成功的公司之一。
不仅在今年年初,让monoAI从索尼创新基金等手中筹集到了7.5亿日元的资金,用于推动“XR Cloud”的发展以及公司在元宇宙领域的布局,如今甚至帮助整个公司上市了。
B2B业务为核心的虚拟世界平台
对于元宇宙这一概念,在官方文档中,monoAI将其比作是19世纪工业革命的“铁路”、20世纪信息革命的“互联网”,并将公司的使命确立为“在元宇宙中创造娱乐和社会的未来。”
而XR技术,作为“最终取代智能机的下代界”,与元宇宙的融合将放大、扩展彼此的功能性、使用场景、体验价值等,就比如VR技术可以让人沉浸在大型的虚拟空间,功能丰富的元宇宙空间丰富了XR设备的使用场景和用途等。
至于“XR Cloud”,自然就是XR技术与元宇宙概念融合的未来产物。
不过虽说概念无限高大上,作为一款已经公布两年有余的产品,目前“XR Cloud”还是主要以B2B服务为主,与网易的“瑶台”类似,主要举办一些与第三方企业、团体合作的大型线上活动。
根据monoAI官方的介绍,在商业模式上,monoAI公司和“XR Cloud”主要可以为客户提供三类不同的服务,分别是允许客户低成本高自由度的创建属于自己的元宇宙平台的“OEM版XR Cloud”;在XRCloud上策划、制作、管理各种活动的“XR事件服务”;以及将人工智能和游戏引擎等monoAI的老本行运用于“XR Cloud”,为场景提供AI机器人,基础通信技术支持等的周边服务。
首先是“OEM版XR Cloud”,作为一种基础的元宇宙服务,企业可以根据需求自行添加一系列独特功能、机制等,快速打造一个符合需要的虚拟世界,然后将相关的虚拟世界集成到自己的APP、平台、产品当中,开放给用户访问。
就比如在此之前,“XR Cloud”与日本知名画师平台Pixiv合作,举办的同人作品售卖会“NEOKET2”、与Hankyu Hanshin举办的JM梅田在线音乐节等,就都是通过在基础的虚拟世界中加上特殊功能支持,然后集成至《NEOKET》《HH cross EVENT》。
而“XR事件服务”则是在上一项服务的基础之上,由monoAI负责相关事件的共同策划、内容生产、事中管理等内容,甚至活动运行的服务器平台,也可以选择monoAI的官方服务器,以实现同一区域实时连接1000人等功能。
根据官方公布的信息,目前monoAI可以提供在虚拟世界中举办现场演唱会、电商活动、售卖会、博物馆展出、粉丝见面会、公司简报、展览、社交聚会、班会、线上授课等活动的一站式活动套餐,从策划到活动中的细节,比如屏幕共享功能、PDF上传等,都包含到了套餐中。
至于最后的XR周边服务,则主要指在前两项服务中可以提供给企业的个性化功能支持,以及独特的技术解决方案等,主要由公司之前的开发部门(Monobit引擎)以及一部分的AI部门(Morikatron),为该周边服务提供支持。
以下是monoAI的整体商业模式系统图:
Metaverse平台:企业包围消费者战略
而根据官方文档的信息,在monoAI看来,即便自己已经有了如此清晰的元宇宙平台商业模型,但目前自家旗下虚拟世界平台“XR Cloud”最核心的3大优势其实分别在于平台的多人支持、可拓展性和跨平台。
据monoAI的说法,由于自家的虚拟世界基于游戏引擎“Monobit”开发,利用自研的元宇宙专属的“多人同时连接引擎”,在虚拟空间的一个区域里,“XR Cloud”最多支持1000人的同时连接,以及彼此之间相互交流、沟通,“得以充分展示元宇宙的优越性”。
同时,该引擎搭配“OEM版XR Cloud”服务也可以基于不同的客户充分的自由度,完全发挥元宇宙体验的潜力和深度,再加上平台从手机到XR设备的全面支持,不同条件的用户都可以根据自身条件参与到元宇宙体验中。
不过除了种种技术优势,相较于传统《Horizon》等元宇宙产品,“XR Cloud”另辟蹊径,从B端市场出发,逐步进入C端市场的选择,或许也是其能够成功的不可忽视因素。
毕竟当前相较于对元宇宙需求模棱两可的普通消费者,大公司因为各种原因,比如疫情隔离、居家办公,线下活动举办不便、宣传等,或许更有可能选择、认可元宇宙产品的价值。与此同时大公司的活动也将吸引普通消费者的加入,推动元宇宙的发展和普及。
而事实也确实如此,根据monoAI公布的财报数据,在“XR Cloud”上线后,销售收入就在不断上升,2020年“XR Cloud”为monoAI贡献了7.8亿日元的销售额;2021年作为第一个产品上线后的完整财年,销售额数字就变为了12.91亿日元,同时将公司的一般亏损降低至1.36亿日元;2022年更是预计将为monoAI带来14.16亿日元的销售额,同时实现扭亏为盈,将公司的营业利润带到6300万日元。
具体活动数据上,相比起2021年的总共13天元宇宙活动,一共只有59026人参加,“XR Cloud”在2021年不仅元宇宙活动的总时长提高了353%,达到了59天,活动的累计参与人数也增加了243%,超过了20.2万人。
不难发现,虽然在官方声明中一再强调“XR Cloud是少见的toB的元宇宙”,但通过打造各种活动和个性化的体验,“XR Cloud”也正在实现对消费者市场的影响。
至于未来,据悉,目前“XR Cloud”依然处于monoAI官方规划中的国内扩张期,主要扩张手段就是一方面通过低价策略和更加细化、具有针对性的XR事件服务,吸引更多客户、举办更多活动,另一方面继续加强技术研究,强化最高支持同时连接的人数等,充分扬长。
而预计从2024年开始,“XR Cloud”将推出支持多种语言的海外版本,进一步刺激产品销售额的上升,同时支持AR眼镜等尖端设备。
不算新奇但市场看好
不过“XR Cloud”虽然有意走出日本,走向国际,当下该产品在发展道路的选择上,也的确与很多元宇宙产品不同,取得了初步成就,但其实如果只考虑“XR Cloud”的应用场景,该产品其实依然没有多么新奇。
要知道无论是举办现场演出,还是商业会议,这一系列与企业合作开展元宇宙活动的行为,国内外都已经有产品已经做出了类似展示,部分产品甚至已经是该领域的老玩家了。就比如网易的瑶台,自2020年10月起,网易瑶台已经举办了近200场行业会议、产品发布会、展会、招聘会等。
在游戏行业,部分网游产品,比如《堡垒之夜》《光遇》等,在举办集体活动等方面,也都有了口碑、流量极佳的案例。
不过即便如此,日本市场对于monoAI的前景显然是十分看好的,股票开盘首日,就拿下了较公开发行价104.7%的涨幅,可以说monoAI的元宇宙和XR这两大关键词,狠狠地踩在了对互联网科技和未来充满渴望的日本人的痛点上。
正如GameLook预言的,Web 3或者说元宇宙,很可能会成为日本人回归互联网大家庭,在新时代彰显出影响力,以及促进经济增长的关键所在。
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