(报告出品方/作者:光大证券,付天姿、王贇、赵越)
1、 纵观 VR/AR 前景:VR 性能迭代放量加 速,AR 蕴藏潜力蓄势待发VR/AR 行业 2021 年以来重回风口,我们从 VR/AR 作为元宇宙入口领衔发力及 VR/AR 各有发展机会两方面,认为当前时间节点关注 VR/AR 具备重大意义:巨头持续加码元宇宙,VR/AR 作为元宇宙第一流量入口,潜力值得关注。2021 年成“元宇宙元年”,大事件频出,市场关注度大幅提升。海外,“Facebook 更名为 Meta”、“微软收购暴雪”体现巨头深耕元宇宙硬件及内容的决心;国 内,“字节跳动收购 Pico”有望开启国产 VR 一体机终端大规模推广的序幕。VR/AR 作为元宇宙时代信息的入口和载体,有机会成为下一代互联网的智能终 端,抢先布局硬件具备战略意义。硬件突破驱动应用需求产生,VR/AR 硬件将是元宇宙率先起势的领域。复盘智 能手机的发展历程,其前期主要由硬件技术进步推动,设备性能提升和功能增 加,才能给内容和应用的创新带来更多可能。2007 年 iPhone 1 多点触控屏幕 帮助摆脱物理键限制,重新定义智能手机,移动游戏、视频等新兴应用开始逐 步盛行。我们认为,只有 VR/AR 硬件出现并成熟,实现二维屏幕到三维空间的 跃进,才能在此基础上开发游戏、社交、办公等多元应用和生态,开启元宇宙 序幕。
虚拟现实(Virtual Reality,VR)与增强现实(Augmented Reality,AR)均 有望成为元宇宙入口,但存在诸多差异。1) 应用:VR 强调虚拟沉浸,与现实世界隔绝,适用于大段休闲时间的泛娱乐 和泛社交场景,如游戏、视频、直播、展览、教育培训等;AR 强调虚实融 合和可移动性,可帮助解放双手,用于与现实相关的大多数场景,如工业 生产、医疗、信息提示等;2) 市场潜力:VR 因沉浸、交互特性定位为媒介载体,有望对游戏机、投影仪、 电视等娱乐电子设备进行取代,进而渗透至健身、医疗、教育等场景进行 辅助,我们预期长期出货量有望达 4000 万台到数亿台;AR 因连接现实应 用更广泛,最终一体机形式有望取代手机成为新一代生产力工具,因此更 具市场发展潜力;3) 硬件:两者诸多技术互通,但 AR 光学系统更复杂,且轻量化要求与性能矛 盾更大,尚待零部件迭代,目前苹果、Meta 等海外巨头皆尚未完成产品定 义,仍处于硬件发展早期阶段;VR 发展基本成熟,目前聚焦硬件性能升级 和软件生态建立。
我们认为,VR 和 AR 在当下各具发展机遇:VR 进入硬件性能爬升阶段;更具 潜力的 AR 有望 2025 年完成 C 端的产品定义,开启 C 端渗透序幕。1) VR:中短期(2022-2025 年)为 VR 硬件性能爬升期,VR 头显将增加多样 化功能并增强性能以提升用户体验,2025 年有望达到硬件成熟期。2020 年,Meta Quest 2 完成产品定义和 C 端渗透。此后,VR 硬件聚焦功 能增多和性能升级,驱动上游零部件和技术模块迭代、采用新技术路径;2022 年,受新品推迟发布和 Meta 上调价格等短期因素影响,出货增长暂 缓;我们预计,2023 年,随着 Meta、苹果、索尼等众多重磅 VR 头显的发布, 市场有望再次活跃,推动全行业技术升级和出货量持续提升;2025 年,随着 Micro LED 显示技术、更高性能 XR 芯片和重要感知交互功 能等的成熟,VR 设备走向成熟,硬件性能迭代基本完成;2025 年后,VR 发展重心转移至内容端,进入应用生态发展期,更多内容 和场景的出现提升市场需求,出现下一增长拐点。
根据上述各年的 VR 驱动因素,预测 VR 在中短期 3-4 年的出货量数据。VR 出货量整体增长趋势受硬件性能迭代、内容生态改善等因素推动,各年出 货预测则参考待出新品数量、新品突破水平以及具体发售时间等因素。一 方面预测增长率,参考 2020 年 Meta Quest 2 头显带动 VR 行业,给予多 产品待出的 2023 年和 2025 年较高增速;另一方面统计各 VR 头显品牌当 前销量和布局,分别预测各品牌未来出货水平。两个维度进行交叉验证和 数据调整,得到 2022 年-2026 年中短期阶段相对合理的 VR 出货量预测。VR:长期(2026 年后)有望对游戏机、电视机等当下的电子设备形成替代 效应,出货量潜力空间或在上亿级。现阶段 VR 应用场景主要集中于游戏, 也出现少量视频、直播应用。未来,VR 应用有望向社交、办公等领域拓展 渗透,并为教育、医疗、工业设计等提供辅助支持。应用场景拓展驱动长 期 VR 出货量进一步增长。我们认为,未来 VR 头显将对游戏机、电视机等当前硬件设备进行替代,同 时对相应的应用场景进行渗透。因此,针对各应用场景,我们参考游戏机、电视机当前出货量,以及社交、健身、设计等应用的覆盖用户数量,结合 设备使用年限(即换机频率),测算 VR 硬件的需求上限;参考 VR 头显当 前渗透率和传统硬件设备渗透率水平,分别假设远期 VR 硬件对各行业应用 的渗透率。通过详细测算,VR 出货量有潜力从 4-5 千万增长至上亿级。
2) 高移动性、解放双手,AR 具备相比 VR 更大的市场潜力。AR 具备虚实融合、 赋能现实的特性,使其定位为未来的生产力工具和计算平台,可适用于大 多数 B 端和 C 端场景;同时 AR 眼镜作为轻量化穿戴设备,具备移动性和 解放双手作用。硬件发展初期预计将以手机配件形式发行,可类比 TWS 耳 机和智能手表等可穿戴设备;未来一体机成熟后,将取代手机,拥有十亿 级出货量的广阔市场空间。AR 短期受限于零部件不成熟,2025 年后有望完成 C 端产品定义、向 C 端 渗透。AR 硬件因光波导等零部件技术和轻量化要求掣肘,尚未推出相对成 熟能大规模放量的 C 端产品。我们认为,2022-2025 年为 AR 零部件加速 研发、技术积累阶段,光波导、显示、交互等众多技术模块有望取得突破 实现量产。2025 年前后,苹果和 Meta 预计将推出 AR 眼镜,两者市场地 位和技术积累强,有望完成 AR 眼镜的产品定义,开启 C 端渗透序幕,AR 进入硬件成长期。VR/AR 行业长期战略意义突出,行业增速相对明确,我们下文分别分析 VR/AR 行业的发展现状,详细拆分产业链核心零部件,并从技术性能和量产制造两个 角度比较各种技术方案,预判短期、中期和长期各零部件的技术路径选择。梳 理 VR/AR 行业上下游产业链,对比各厂商技术水平和产线布局,挖掘可能抢占 行业发展红利的重点关注公司。
2、 VR:硬件基本成熟,零部件技术方案迭 代加快头显放量2020 年 Meta Quest 2 发布后,因高性价比和良好均衡性能,VR 头显在 C 端 开始加速渗透,2021 年出货量超千万台,产业链各零部件方案选择趋于统一, VR 完成产品定义、基本成熟。VR 市场的升温引来更多上游零部件厂商和下游 内容生产者的加入,一方面在硬件端实现性能跃升,搭载功能增多和零部件技 术升级;另一方面在内容端实现应用场景拓展、内容丰富度提升,软硬协同发 展走向良性生态循环。因此,未来 VR 头显有望快速放量。
2.1、 产业链与相关公司梳理
VR 芯片成本占比近半,光学和显示承担图像呈现功能。以 Pico neo 3 VR 一体 机为例,芯片独立计算和存储,算力和编解码要求高,占总成本的 45%。显示 屏发出图像光线,由光学模组放大后耦入人眼,两者分别占总成本的 3%和 18%。目前光学使用菲涅尔透镜(成本 5 美元),若切换至超短焦(成本约 30-40 美元)有望将光学占比提升至 10%以上。感知交互成本主要来自于摄像 头,与光学产业链有部分重叠。除零部件性能迭代外,VR 需兼顾沉浸感、交互 性、舒适性和经济性,工程化设计实现全局最优。
2.2、 VR 现状:硬件、应用和资本共同发力,看好 VR 行业维持较快发展
2020-2021 年 VR 高速放量,2022 年出货量因产品周期、宏观经济影响,增速 放缓。根据 IDC 数据,2021 年全球 VR 出货量达 1095 万台,同比增速 63%, 年出货量首次突破千万,迎来行业进入复苏阶段的拐点。其中,Oculus Quest 2 出货量为 880 万台,占比 79%。然而,市场对 2022 年 VR 出货量相对悲观, 预计其可能难以保持高增速,据 36 氪 22M6 披露,Meta 对原有出货量预期调 低 10%-20%。主要原因包括全球宏观经济恢复不及预期,以及 Meta 因核心广告业务衰退打算削减成本从而影响对 VR 的补贴、硬件投入和研发项目,以及 多款备受瞩目产品发布时间推迟至 2023 年及以后。VR 产业并不会“昙花一现”,我们仍对 VR 中长期发展保持乐观。考虑到:1) 硬件:性能提升带来更佳体验,产业链成熟实现更多供应;2)内容:丰富度 和应用场景拓展带来更强需求 ;3)巨头布局进行产业链延伸,生态体系逐步 完善,随着软硬件螺旋上升相互推动,VR 产业将持续稳健发展至成熟阶段。
2.2.1、硬件:形态和技术路径统一,尚存优化空间激发市场潜力
制造:功能和技术路径趋于统一,供应链成熟助力成本下降。1) 产品形态:除智能终端厂商如索尼和华为仍对原有分体式 VR 产品系列迭代, 具备独立算力、显示和交互的一体式 VR 头显成为 VR 主流形态;2) 产品功能:当前产品交互功能趋同,普遍搭载 4 个摄像头、采用 insideout 空间定位技术以及头部和双手 6DoF 追踪位移;支持瞳距和屈光度调节, 适配不同脸型和近视人士;同时,一体化头显采用 Wi-Fi 6 连接技术,实现 无线串流功能;3) 技术方案:处理器、光学透镜、显示屏等核心元器件方案基本统一。高通 骁龙 XR2 成为主力芯片;菲涅尔透镜光学+Fast LCD 显示方案成熟支持大 规模量产,超短焦光学+Micro-OLED/LED 显示的技术迭代方向清晰。Oculus Quest 2 的畅销使其他厂商效仿采用其零部件,推动供应链完善。我们认为,以上趋同趋势,在供应端,有助于上游核心零部件规格统一,促进 产业链逐步成熟,有利于降低零部件及整机成本的生产成本;在需求端,成本 降低助力新头显价格持续下降,有望进一步提升消费级市场渗透率。
技术:VR 头显性能仍有优化空间,体验升级有望加速出货,市场潜力可观。VR 头显的沉浸感、交互性和舒适性仍待提升,眩晕和疲劳问题突出。VR 输入 输出系统模拟真实五感认知,促使人在虚拟世界产生身临其境感。一方面,分 辨率、视场角等视觉感受应趋向人眼级别;另一方面,刷新率和网络时延尽可 能小,保证交互实时精确,实现视觉和用户的行动、操作的匹配。设备笨重、 低真实度、流畅度差以及动作和视觉的割裂均导致眩晕症和视觉疲劳。为提升用户体验和解决尚存问题,各技术仍在积极研发和迭代:1) 核心零部件迭代现有性能参数。当前,已量产 VR 头显达到“部分沉浸”要 求,仍有较大提升空间。芯片提升帮助加快计算速度、降低响应时间,光 学和显示零部件综合视觉效果和轻薄外形持续改进,5G 通信网络和电池续 航等外部技术的升级也对 VR 头显舒适性的提升至关重要;2) 听觉、嗅觉、触觉等五感交互技术的需求,从另一个方向驱动零部件数量 增加和性能增强。现有 VR 头显更关注视觉,若想实现颠覆性的 3D 传播, 需实现全感 VR,增加空间追踪定位、眼动追踪、手势识别、面部识别、语 音输入和沉浸声场等交互功能。软件方面,苹果、Meta 等巨头积极研发相 关算法;硬件方面,更丰富的感知交互功能要求更多传感器和更强算力芯 片的参与,目前芯片可搭载 7 颗摄像头,苹果在研 MR 硬件或将采用自研 芯片,支持更多摄像头数量。
多款重磅 VR 产品待出,期待 2023 年后出货量快速增长。2023 年左右,多款 VR 头显待出,产品性能跃升。光学和显示方面,技术方案由菲涅尔透镜+Fast LCD 向超短焦+Mini LED/Micro OLED 演进;交互方面,手势追踪、眼动追踪 和面部追踪等功能成为标配,并探索触觉反馈。重点关注 Meta Quest Pro 和 Apple MR 这两款高端头显,有望带动全行业技术升级,更优性能助力出货量 可持续增长。同时,Meta Quest 3 和 Pico 4 作为爆款续作也可能拉高出货量。VR 头显国产化趋势显现,Pico 等国产 VR 品牌崛起带动国产产业链。Pico 已 成为自 Meta Quest 后的第二大 VR 整机厂商,2021 年出货量超 50 万台,据 AR 圈 22M5 披露,2022 年目标出货 180 万台。国产 VR 厂商也在积极布局出 海。根据 Counterpoint 数据,大朋 VR 20Q4 在新加坡、马来西亚、日本的业 务占比超 30%,同时 Pico 已进军欧洲消费市场,开始向英国、德国、法国等 市场销售。国内消费电子厂商也向 VR 领域延伸布局,如创维数字于 22 年 7 月 25 日发布采用超短焦光学的 PANCAKEXR VR 一体机。国产 VR 品 牌的崛起利好国内产业链的建立,惠及零部件等上游厂商。
2.2.2、应用:VR 游戏已进入良性循环,积极激发新媒体需求
当前 VR 头显出货量受内容短板的掣肘,应用软件的丰富度提升和 VR 应用场景 的拓展能为 VR 硬件创造更多需求;另一方面,硬件性能提升利好应用形式和 范围的拓展。硬件和软件协同发展,双螺旋推动。VR 虚拟视觉、高沉浸和强交互的特性使其适配游戏、流媒体、社交、办公等 C 端文娱场景和工业设计等少数 B 端应用,定位下一代媒介形式与流量入口。游戏内容生产进入良性循环,优质 VR 游戏拉动效果明显。标杆性游戏《半衰 期:爱莉克斯》带动硬件出货量,该游戏上线后 Steam 平台 VR 接入数量一个月 内新增 95 万,增至 270 万台。VR 头显用户保有量提升,游戏开发者开始盈利, 截至 22 年 2 月,Oculus Quest 营收超 10 亿美元,其中 8 款游戏销售额超2000 万美元。目前 VR 游戏头部效应突出,短期优质内容主要来源知名 IP 的 VR 化续作,随着硬件-内容良性循环的建立,看好未来游戏丰富度进一步提升。
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