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游戏工委:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决

2022-11-22 18:40:01来源:互联网

文章导读
2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷 网络游戏 的通知》,这被业内称为“史上最严”的防沉迷政策施行至今已是第15个月,落地效果如何? 伽马 ...

  2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这被业内称为“史上最严”的防沉迷政策施行至今已是第15个月,落地效果如何?

  伽马数据曾在去年11月发布的报告中预估,2021年未成年人流水占比将低于4%,未来这一比例还将持续下降。

  2022年11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告研究显示:超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内。

  防沉迷系统已覆盖超九成未成年游戏用户

  2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,手机设备在未成年群体的普及、以及在缺乏引导和未树立自身完善世界观与价值观的条件下,引导未成年人适度网络娱乐、净化未成年人网络环境成为重中之重。

  最新防沉迷新规要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。同时,网络游戏企业还要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

  伽马数据的报告显示,在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

  从具体企业的数据来看,腾讯2022年最新的第三季度财报显示,2022年7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。

  在此前2021年三季度财报中,腾讯曾披露,于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,较2020年9月的4.8%显著下降;未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。

  在实名认证的基础上,为提升游戏防沉迷系统的执行效果,腾讯游戏将AI技术应用到未成年人保护领域,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,并通过AI人脸识别技术进行二次核验,减少了未成年人冒用成年人身份注册账号进行游戏的情况。在持续的优化升级下,腾讯人脸识别日均拦截率从72%上升至82%。

  盛趣游戏透露,截至2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。

  根据中手游的财报数据,2022年上半年,其未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%降幅接近90%。中手游表示,在防沉迷系统作用下,中手游旗下游戏环境明显改善,家长投诉、退款申请等情况均出现下降。

  此前2021年Q2电话会议上,网易透露其未成年用户消费流水占比不足1%。三七互娱同样在2021年8月表示,其未成年人充值流水占比低于万分之五。

  伽马数据显示,游戏企业防沉迷系统已经覆盖九成以上未成年游戏用户。在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。

  从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息的行为,提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性。

  防沉迷的灰色地带

  在取得成效的同时,当下未成年防沉迷仍存在一些绕过防沉迷监管的途径,以及家庭监管和黑灰产层面的问题。

  在游戏产品层面,大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效。

  伽马数据显示,超过35%的家长允许孩子用自己身份注册游戏账号,直接或间接地协助未成年人超时游戏。而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。

  在黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。

  游戏企业鹰角网络表示,作为厂商,公司目前所取得的成效主要还是使用科技手段,以平台为主实现的效果。而在当前阶段,未成年人冒用账号、账号交易等行为仍然存在漏洞可钻。厂商侧较难实现百分百精准识别和拦截。在这样的情况下,需要政府、社会、企业多方齐抓共管以杜绝这类问题的出现。

  此外,由于技术和成本壁垒也会导致人脸识别难以普及。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。

  此外,伽马数据提到,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频,这一比例达65.54%和48.02%。

  中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山表示,未成年人保护不能仅仅满足于停留在对未成年人游戏时间、游戏行为的简单限制,而是更应从未成年的身心发育背后的各阶段行为逻辑、心理特征等角度入手,找到科学的规律,进而加以积极的、正面的引导,既充分满足其一般的文娱需求,也间接促进其更好的成长发育。在这个意义上,我国游戏领域对未成年的有效保护还有待进一步深入探索和发展。

  “未成年保护制度不能成为行业发展的阻碍,而是要通过对于未成年的保护,更加有效的促进行业有序发展,要对政策制定、行业发展起到引导作用。”中国传媒大学游戏设计系系主任张兆弓表示,关于中国游戏行业针对未成年保护的问题,一定要全方位地考虑了中国游戏行业发展的特色,同时要对现阶段的发展情况进行充分调研与分析。

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